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Resident Evil 5

PlayStation 3


Survival Horror

59 24 1

Europea

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Desarrolladoras/s

Capcom

Productora/s

Capcom

Distribuidoras/s

Koch Media

Puntuación media
89,00

Análisis

Hasta que la muerte nos separe

Resident Evil en África es sinónimo de mucha acción

Por Pablo Ayllón Lolo | Publicado el día 09/03/2009 00:01

Con el inventario abierto podemos equipar objetos, descartarlos, combinarlos, intercambiarlos, dárselos a Sheva y hasta pedirle que nos dé algo de lo que lleva. Somos totalmente partidarios de que sea en tiempo real, ya que obliga al jugador a trazar estrategias de supervivencia más complejas y alejarse del peligro cuando tiene que organizarse. Lo bueno es que tenemos cuatro accesos directos para armas asociados a las direcciones de la cruceta, por si preferimos cambiar de arma rápidamente en vez de recargar cuando tenemos a un tipo con una ballesta a dos metros. La pega es que muchas veces los nueve espacios se nos quedarán algo cortos. Por ejemplo, no podemos combinar nuestras hierbas con las de Sheva porque primero tienen que estar las dos en el inventario de un personaje, cosa que nos puede llevar a tirar cosas interesantes sin que las podamos recuperar. Es molesto, pero no empaña un cambio tan significativo.

En Resident Evil 5 nos encontraremos con un buen número de criaturas diferentes que nos pondrán contra la espada y la pared, a pesar de se guían más por la superioridad numérica que por la IA. Además de muchos tipos de aldeanos con las armas más inverosímiles y plagas que dan auténtica grima, lucharemos contra perros zombi (clavaditos a los de Silent Hill 3, por cierto), plagas voladoras, hienas zombi y cocodrilos que tal vez sean zombis. Echamos de menos a los Iron Maiden, pero a cambio tenemos unas batallas contra jefes razonablemente buenas (no todas) y el regreso de los emblemáticos lickers, a los que recibimos con los brazos abiertos y una granada entre los dientes. Para machacarlos tendremos pistolas, ametralladoras, escopetas, rifles de francotirador, revólveres Mágnum, lanzagranadas de todo tipo y el siempre útil cuchillo. El arsenal es muy completo.

Una de tantas cosas que podemos alabar de Resident Evil 5 es lo bien que maneja las pausas y la acción más intensa. Los enfrentamientos contra el verdugo y los tipos con motosierra de los primeros compases de la aventura dejan a uno al borde del infarto, pero después siempre hay tiempo para recuperar el aliento y registrar el escenario en busca de objetos. A juzgar por los puzles típicos de Resident Evil, casi nos alegramos de que en esta entrega brillen por su ausencia.

Al igual que su predecesor, Resident Evil 5 está estructurado en seis capítulos de dos o tres episodios para un total de 16. Nos encontramos ante la entrega más lineal de la saga, ya que al pasar con Sheva el umbral entre una zona y otra no podremos volver atrás, de modo que conviene registrar bien los escenarios para no pasar por alto objetos de valor o un arma potente. El buhonero ha desaparecido (lástima, era divertido pegarle un tiro después de que nos estafara), pero en su lugar tenemos la posibilidad de adquirir objetos y armas entre pantalla y pantalla. El dinero y los tesoros que encontraremos a lo largo de la aventura nos servirán para mejorar las armas en términos de capacidad, velocidad de recarga, potencia de fuego y alguna que otra característica. Naturalmente, en este menú podemos almacenar equipo de forma similar al sistema de baúles de los Resident de toda la vida.

Es el momento de tocar un tema peliagudo, la duración del juego. Acabarlo por primera vez nos puede llevar unas nueve horas en nivel normal, que no es mucho, pero se han incluido algunos contenidos adicionales para que no pierda interés en dos tardes.

El primero es el modo cooperativo, joya de la corona de Resident Evil 5. Podemos jugarlo a pantalla partida con un amigo (con las pantallas reescaladas como en Call of Duty: World at War, por desgracia) u online, uno con Chris y otro con Sheva. Cualquiera se puede unir a la partida si se lo permitimos, y en ambos casos es sinónimo de mucha diversión. “¡Necesito cartuchos, que me van a matar!” Para que luego digan que los videojuegos no favorecen la comunicación.
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