Análisis
La Ópera Prima de los Survival Horror
Después de triunfar en Psx, la aventura de terror de Capcom hace su aparición en la 32 bits de Sega para aumentar aún más su leyenda.
Por Lord Kefka
| Publicado el día 09/08/2008 10:21
Lo bello y lo horroroso van unidos de la mano
Tras asistir atónitos a la intro de imagen real, los personajes se adentran en la mansión para comenzar su aventura, momento en el que podemos empezar a admirar el mimo y cuidado que Capcom ha puesto en el apartado gráfico.
Al salir el juego en una época en la que los gráficos 3D estaban aún muy verdes, el equipo de programación decidió crear los escenarios con gráficos prerenderizados. Todo un acierto ya que a día de hoy aún lucen de maravilla. La mansión es enorme, con decenas de habitaciones y pasillos de muy distintas formas y tamaños. Nos encontramos desde comedores perfectamente iluminados hasta la habitación más pequeña totalmente en penumbra. Y por si fuera poco según avanzamos en la historia podemos visitar otras instalaciones de muy diversa índole. Todas las estancias están decoradas con decenas de elementos y objetos que dan un aspecto de viveza absoluta, y en algunas habitaciones con elementos destrozados y tirados por el suelo que dan una idea de lo vivido por sus habitantes tras comenzar el caos.
Por su parte, los personajes y enemigos del juego están recreados totalmente en 3D. Los supervivientes son todos perfectamente reconocibles con sus respectivas versiones humanas de la intro, los enemigos aunque tienen mucha variedad, no encontramos muchos modelos distintos de una misma especie. Las animaciones están perfectamente llevadas a cabo y enemigos como los Hunters nos sorprenderán por su extraordinaria velocidad. Además algunos de estos enemigos son enormes y ocuparán gran parte de la pantalla.
Puesto que los gráficos no eran 3D, se optó por un sistema de cámaras fijas repartidas por todas las estancias, en vez de la típica cámara detrás del personaje que tan de moda se había puesto. La apuesta fue arriesgada dado que este sistema en algunas ocasiones crea puntos muertos en las estancias, pero a la vez le da un aspecto cinematográfico que le viene como anillo al dedo a la aventura. La transición entre cada cámara cuando movemos el personaje dura menos de un segundo y en ningún momento nos deja vendido.
Cada vez que atravesamos una puerta y subimos o bajamos unas escaleras salta una secuencia en la que podemos ver como realizamos dichas acciones. Aunque podría parecer que rompen el ritmo de juego no es así en absoluto, ya que aparte de ser algo necesario para que de tiempo a la consola de cargar el siguiente escenario, nos ahorramos el típico mensaje de "Cargando..." y pone aún más en tensión al jugador pensando en lo que se puede encontrar detrás de dicha puerta.
Con respecto a la versión salida un año antes en Playstation nos encontramos con alguna diferencia. La menor capacidad para monstrar polígonos en pantalla de Saturn respecto a la gris de Sony hace que los personajes resulten más achatados que en el juego original, pero a cambio tienen una mejor texturización y colorido. La consola de Sega también tiene problemas a la hora de presentar transparencias, que se nota sobretodo en zonas de agua, resultando claramente inferior en este aspecto a la versión de PSX. En lo que sí gana Saturn es en los fondos prerenderizados ya que resultan algo más detallados sobretodo gracias a que cuentan con más brillo que en la versión original. En resumen, las dos versiones son prácticamente idénticas aunque la de la consola de Sega cuenta con algunas mejoras gracias al año de diferencia con el que salieron y otras deficiencias por culpa de su hardware.
No hay nada más terrorífico que oir algo que no ves
Si por algo destaca la banda sonora del juego es por el perfecto acompañamiento que hace a lo largo de toda la aventura. Estancias completamente en silencio, otras con música calmada que nos indica que no corremos ningún peligro y otras con tonos misteriosos y más movidos que nos hacen temer cualquier susto o aparición de un enemigo.
Dado que el sistema de cámaras en ocasiones deja puntos muertos, que mejor forma de anunciarnos un enemigo que oyendo su lento caminar o su respiración. No hay nada más terrorífico que entrar en una habitación, no ver nada pero oir que sí hay algo esperándonos. En este sentido un diez para Mikami y su equipo, ya que eligieron el sistema perfecto para crear aún más miedo.
Las voces en inglés de los personajes (sin subtitular) añaden más dramatismo a las escenas generadas con el propio motor del juego, y los efectos de sonido como las armas, rotura de mobiliario o ruidos que hacen los enemigos están perfectamente conseguidos.
Pasillos angostos como este son el lugar perfecto para una emboscada zombi.
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El inventario de Chris es muy reducido. Su supervivencia será ciertamente muy complicada.
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Encontrarse con otros miembros del equipo ofrecerá un momento de relax entre tanta tensión.
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