Análisis
La Ópera Prima de los Survival Horror
Después de triunfar en Psx, la aventura de terror de Capcom hace su aparición en la 32 bits de Sega para aumentar aún más su leyenda.
Por Lord Kefka
| Publicado el día 09/08/2008 10:21
Una jugabilidad extraña pero acertada
El sistema jugable creado para Resident Evil puede ser cuestionable, puede que no sea el perfecto para cualquier tipo de jugador, pero sin ningún género de dudas fue el más adecuado para moverse por los escenarios prerenderizados y las cámaras fijas, y de hecho fue el utilizado en sus secuelas hasta que Resident Evil dejo de serlo para convertirse en un juego de acción más.
Nuestro personaje se mueve obedeciendo lo que pulsemos en la cruceta (no hay posibilidad de control analógico). Si pulsamos arriba irá hacia delante, al pulsar abajo hacia atrás, derecha rotará sobre si mismo a su derecha e izquierda rotará a su izquierda. Da igual que la cámara nos muestre al personaje defrente y parezca que al pulsar abajo irá hacia delante. Este sistema puede resultar confuso la primera vez que tomas el control de Jill o Chris, pero en cuanto des unos pasos y te des cuenta de como funciona no tendrás más problemas en todo el juego.
Para correr es necesario mantener pulsado el botón A, mientras que con el gatillo derecho sacamos el arma que tengamos seleccionado en ese momento y con el botón B disparamos. Para entrar en el menú donde podemos equipar o usar ítems, ver el mapa, etc, debemos apretar Start. Todo ello es perfectamente cambiable en el menú de opciones antes de empezar el juego, ya que podemos cambiar entre tres tipos distintos de configuración del mando.
También cabe destacar que no existe la posibilidad de apuntado automático, ya que Capcom decidió anular dicha opción para el mercado norteamericano y europeo, para así hacerlo más difícil que en la versión original japonesa. Por lo tanto seremos nosotros los que tendremos que rotar al personaje para apuntar al enemigo cuando estemos con el arma lista.
Dos formas de vivir una misma aventura
En la primera partida el juego se puede acabar en seis o siete horas siempre que no te atasques demasiado, aunque es cierto que una vez conocido el recorrido se hace mucho más sencillo y es posible acabarlo en menos de tres.
Para paliar esta escasa duración el juego cuenta con la posibilidad de jugar con dos personajes: Jill Valentinte y Chris Redfield. Si elegimos a la primera jugaremos en el modo de dificultad normal, mientras que jugando con Chris lo haremos en difícil, con dos espacios menos en el inventario, más escasez de munición y objetos curativos, aunque mayor resistencia a los ataques que con Jill, y por si fuera poco no contaremos con la ganzúa que si tiene ella, con lo que tocará buscar más llaves que al jugar con su compañera. Dependiendo también de con cual de los dos juguemos nos encontraremos con otros personajes no jugables que nos darán pistas u objetos y nos ayudarán con algunos enemigos. Estos encuentros pueden variar de una partida a otra dependiendo del orden en que realicemos ciertas acciones, lo que da mayor variedad y rejugabilidad al juego.
El desarrollo de la aventura se basa en la investigación de los entornos, resolución de puzles y los momentos de acción en los que debemos acabar con los enemigos (nunca más de tres o cuatro a la vez) y jefes finales. Encontraremos llaves para abrir puertas, objetos que nos ayudarán como nuevas armas, munición o hierbas curativas, medallones, joyas o palancas que nos ayudarán a resolver los puzzles que nos encontremos, todos ellos bastante lógicos. Para guardar todos estos artículos, aparte de poder llevar algunos con nosotros, existen los baúles que encontramos en las salas de descanso. Estos baúles están conectados entre sí para que de esta manera tengamos disponibles todos los objetos independientemente de que lo hayamos metido en otro baúl. También en las salas de descanso encontramos una máquina de escribir en la que podemos guardar la partida, para lo que será necesario disponer de cintas de salvado que podemos encontrar por las distintas estancias.
Para avanzar en la trama de la historia podemos hayar repartidos por los escenarios documentos que nos aclaran los momentos previos e inmediatamente posteriores al accidente. También veremos secuencias generadas por ordenador así como otras con el mismo motor del juego donde hablaremos con otros personajes que nos aclararán aún más el argumento.
Muchas salas son artísticamente impresionantes, como esta que encontramos al principio del juego.
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Las escenas generadas por ordenador aunque no abundan son escalofriantes.
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Los sustos están a la orden del día.
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