Los críticos de juegos tenemos la tendencia a atacar fieramente a la industria del videojuego. Bueno, al menos los buenos. Y no es para menos. Viendo el panorama comercial actual, y sin negar que sí se hacen cosas de altísima calidad, sigue dando la impresión de que los jugadores somos todos adolescentes salidos y fascinados con la violencia, los guiones malos y las ambientaciones poco imaginativas. Por supuesto todo esto no es verdad, hay verdaderas muestras de creatividad e imaginación, si bien parece que por normal general es más fácil tirar por horterismo manga, o marines espaciales defendiendo su vida en una nave ruinosa con fluorescentes parpadeantes.
Pero el videojuego, además de a frívola distracción, puede aspirar a más. No usaremos la palabra "arte", porque a estas alturas cualquier comparación entre un gran videojuego y una gran obra de la literatura o la pintura es difícil de realizar sin que el videojuego salga perdiendo por bastante, y a fin de cuentas, la industria del videojuego sigue siendo precisamente eso, una industria. Cualquier producto realizado fuera del concepto y los métodos de la "industria", es decir, los productos independientes, difícilmente dispone de los medios técnicos (y generalmente, también de los medios estéticos y creativos) para hacer algo como "arte", situación que es más favorable en industrias/arte como el cine o la música. No nos engañemos, hacer un videojuego -uno mediocre incluso- supone cientos de horas de esfuerzo, bastante presupuesto, miles de consideraciones que, al final, pueden dar o no un buen resultado. Pero podemos afirmar que existen varios factores a favor del videojuego como algo-más-que-ocio, repito que no diremos arte, pero sí artístico, estético, diferente. Juegos capaces de mezclar principios del arte (en el caso de ReZ, principios de la cuna de la abstracción pictórica) con una jugabilidad bien pensada, una idea capaz de hacernos partícipes además de espectadores. Porque, precisamente, uno de los puntos en los que el videojuego posee ventaja sobre otros métodos de expresión es en la interacción. Todo artista espera de su público que se involucre y participe de la obra, algunos lo hacen, otros son meramente pasivos, posiblemente porque ven una película o contemplan un cuadro de la misma manera que ven un programa del corazón en la televisión. Sin embargo, el videojuego obliga a la interacción, es un sí o sí en la relación entre obra y espectador.
En la presente generación de videojuegos, una de las palabras más escuchadas es "inmersión". Parece que hemos llegado a un momento en el que la capacidad técnica ya nos ha llevado a preocuparnos menos del tema "gráficos": todos los juegos tienen, más o menos, buenos gráficos. Algunos quitan el hipo, otros cumplen suficiente, pero a día de hoy es difícil encontrar algo que no sea, por lo menos, vistoso. Sin embargo, ahora la creatividad se tiene que desarrollar en intentar ofrecer, más que un juego, una cierta "experiencia": que la realidad desaparezca momentáneamente para llevarnos dentro del mundo del juego, prescindiendo en medida de los posible de cinemáticas o bloques de texto, buscando que sea el jugador mismo el que vea la escena desplegarse ante sus ojos. De esta manera, el jugador nunca se echa hacia atrás y se queda mirando la peliculita, sino que es en todo momento parte de la acción. Por supuesto, algunos fans de Metal Gear Solid argumentarán que ese juego es precisamente el ejemplo perfecto de cómo un juego puede también ser una buena narración... claro que ya sabemos que a los fans generalmente hay que meterlos en jaulas y darles a roer huesos de pollo.
Bienvenidos a ReZ, un mundo inspirado por el ácido
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El juego en su forma más básica, antes de que se complique todo
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Las naves tienen forma de shuriken y están dispuestas a partirte la boca
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Las balas dibujan geometrías en el aire...eso es es estilo
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