Análisis
¿Diez años no son nada?
NST convierte el clásico de Namco a Nintendo DS con una serie de añadidos que se valen de las características distintivas del sistema para tratar de crear el arcade de conducción rey de la consola.
Por satsuinohadou
| Publicado el día 13/06/2005 11:42
El género de la conducción en consolas portátiles ha sido tradicionalmente la oveja negra de la familia en todos los sistemas hasta la llegada de la nueva generación encabezada por Nintendo DS y PlayStation Portable. Títulos bastante simples, y normalmente tan sólo destacan versiones de juegos como Mario Kart o F-Zero, dejando casi inéditos, o al menos en cuestión de calidad, subgéneros, como los simuladores de turismos, rallies, Fórmula Uno, incluso los arcades en dos dimensiones no llegaban a las excelencias de clásicos atemporales como Out Run.
El paso a las tres dimensiones de los arcades de conducción clásicos, provocó una mejora exponencial en la calidad de estos títulos, con referentes como Virtua Racing de Sega, o Ridge Racer de Namco, juegos que abanderaron la nueva era de los que se convertirían en reyes de los arcades, y piezas codiciadas en las por aquel entonces consolas de nueva generación como Sega Saturn o Sony PlayStation.
El título que sirve de base al cartucho analizado, se convirtió junto a Tekken en uno de los puntos fuertes en la salida de la consola gris de 32 bits de Sony. La velocidad del título, la calidad gráfica del mismo, prácticamente idéntica a la de la recreativa, y ante todo la espectacularidad de las carreras, con los por aquel entonces impresionantes decorados, esos derrapes y colisiones de los vehículos, saltos estratosféricos, que dejaban boquiabiertos ante los expositores de PlayStation a los curiosos usuarios.
El género de la conducción ha experimentado en consolas domésticas un cambio exponencial con el paso de los años y de los sistemas, mejoras en la física de colisiones, en la dinámica y comportamiento de los vehículos, la IA de los conductores, en la profundidad de los modos de juego, independientemente del grado de simulación escogido para cada título, por eso nos asalto la duda antes de hincarle al diente a Ridge Racer DS, si no quedará algo anticuado en su enfoque, pese a que ver un juego de esta índole en una portátil sea toda una novedad.
La saga Ridge Racer se ha caracterizado por ser un arcade por puntos de control (check points), donde competíamos en unas frenéticas carreras por alcanzar los primeros puestos, debiendo cumplir los requisitos de tiempo en cada uno de los tramos del trazado. El grado de simulación del título era totalmente arcade, con una gran importancia del control de los derrapes, los péndulos, que hacían totalmente necesario anticipar las curvas más cerradas, para conseguir pasar derrapando a toda velocidad, evitando chocar contra los muros invisibles que delimitaban los circuitos, o contra los coches rivales.
Nintendo Software Technology, el estudio de Seattle de Nintendo America, responsables también de Ridge Racer 64 para Nintendo 64, han decidido introducir ciertas novedades en una conversión de un juego mítico, al menos hace diez años, ¿habrán conseguido crear un título tan divertido e impactante como lo fue en su momento el original?
Pasemos a describir las cualidades de Ridge Racer DS.