Análisis
De vacaciones en Isla Mágica
Sin hacer ruido, llega uno de los juegos tendencia para PC de la campaña navideña. Rol occidental de los creadores de Gothic.
Por Juan Emilio Palomino González
| Publicado el día 01/10/2009 08:32
Como ejemplo de lo comentado anteriormente, encontramos numerosas ruinas (las mazmorras o dungeons más clásicas) llenas de artefactos místicos, oro y criaturas endemoniadas que se encargan de su custodia. Resulta muy fácil salirse por la tangente y realizar misiones secundarias o acabar con la fauna autóctona para conseguir engrosar nuestra cuenta de puntos de experiencia. A poco que nos demos cuenta, seremos el chico de los recados de la isla con centenares de misiones que nos pueden tener más de 100 horas entretenidos si queremos completarlas todas.
Todo el juego parece ambientado en el medievo europeo (como demuestra sin ir más lejos la inclusión de la Inquisición), desde los ropajes hasta las edificaciones respiran austeridad y clasicismo. Se nota la influencia de Gothic, Oblivion y el hecho de que la compañía desarrolladora sea alemana, porque aunque se trate de una isla inventada, todo tiene un aire bávaro que denota su origen. Por supuesto, hay muchas referencias a las novelas de fantasía, pero todo el bestiario está diseñado para darle un enfoque estético diferente a las criaturas de manera que muchos nombres nos sonarán pero su aspecto será totalmente diferente al que conocemos, como por ejemplo los gnomos, que parecen pequeños gamorreanos de Star Wars, o la momia del pantano, que en vez del típico monstruo con vendas parece el Hombre Cosa de los cómics de la Marvel. Todo un intento por darle al título una personalidad propia y un universo que se diferencia del de otros juegos en multitud de matices.
Usando la espada y la palabra
Nada más hacernos con el control de nuestro avatar virtual, vemos que se utiliza la clásica vista en tercera persona. Con muy pocas teclas tendremos el control completo del personaje. Entre los cursores (o las clásicas “WASD” ) y el ratón tendremos cubierto casi todo lo referente al movimiento y ataque, que se complementa con la barra espaciadora para el salto y la tecla de control para mirar alrededor. Además tendremos accesos directos a la mochila (en la "I" ), el mapa ("M" ), el diario en el que se recogen todas las misiones ("L" ) y la plantilla del personaje ("C" ). En esta última accederemos a todas las estadísticas, niveles de habilidades y la posibilidad de equipar nuestras posesiones.
El sistema de combates es muy exigente al principio por la debilidad del protagonista debida a la falta de medios (armaduras y armas contundentes) y el escaso número de puntos de vida con el que comenzamos. Posteriormente se podrán encadenar combos con las armas o desencadenar poderosas magias, pero los tres ataques que podemos encadenar al comienzo de la aventura pueden no ser suficiente ante los primeros enemigos. Mucha paciencia, aprender los movimientos de los rivales y la sincronización de los ataques resultarán cruciales en los primeros niveles. Muchas veces una huida a tiempo puede evitarnos la consabida carga de la partida tras una muerte, o puede que encontremos ayuda, en forma de otros habitantes, que ataquen a nuestro enemigo aunque esto dependerá de la relación que exista entre ellos (si son animales salvajes o personas de grupos enfrentados). En caso de vernos superados demasiado a menudo por los enemigos, podemos modificar el nivel de dificultad entre tres posibles, estando habilitado el intermedio por defecto.
En nuestro deambular por los escenarios, cada vez que nos acerquemos a un personaje, animal u objeto con el que podamos interactuar aparecerá en pantalla su nombre en letras blancas. Si interactuamos con las armas envainadas en ese momento, comenzaremos una conversación con múltiples opciones, cogeremos el objeto indicado o desencadenaremos una acción si cumplimos los requisitos exigidos como puede ser cocinar en una fogata (si tenemos una sartén y carne cruda, claro), aprovechar (todavía más) los restos de los animales muertos con unas tijeras o extraer minerales preciosos de una veta si tenemos el instrumental y la pericia necesarios.
Abrillantando la armadura
El apartado técnico de Risen se muestra homogéneo durante todo el desarrollo. El mundo persistente que recorreremos a pie tiene cambios atmosféricos, terremotos y ciclos de día y noche que modifican la iluminación del entorno, obligándonos a usar las antorchas que llevemos en el inventario para discernir algo en la profundidad de las mazmorras. Los personajes humanos resultan compactos pero poco variados siendo el catálogo de bestias las que aportan la originalidad al título. A pesar de que alguna textura pueda rechinar dentro del conjunto o que exista algún altibajo entre unas animaciones y otras, la calidad global consigue introducir al jugador en este peculiar universo de novela de fantasía.