FICHA DEL JUEGO

Riviera: The Promised Land Valoración VJ
58,00
¿Cómo se puntúa en VJ?
Ficha vista: 1301 veces
En la Lista de Deseos de: 2 usuarios
PlayStation Portable
Noticias: 2
Análisis: 1
Imágenes: 18
Comentario:
Conversión a la portátil de Sony de "Riviera: The Promised Land", título lanzado en Game Boy Advance a mediados del año 2005.
Carátula:
Introducida por Optimus Prime el día 19/08/2007 23:46
EEUU
Ficha Técnica:
Género:
Aventura, Rol

Desarrolladora:
Sting

Productora:
Bandai

Lanzamiento en España:
22 de noviembre 2006 (Japón)

Idioma de Voces:
Japonés

Idioma de Textos:
Japonés

Nº Máximo de Jugadores:
1

Disponible también en:
GBA

Página web:
Pincha aquí para verla

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Ficha creada por: Yu Suzuki
Ficha publicada por: Yu Suzuki
Última Revisión por: Optimus Prime






ANÁLISIS: Riviera: The Promised Land - PSP

Control y Combate

Una de las partes más importantes y más polémicas de un RPG es el diseño y la calidad del sistema de batallas implementado, ya que interfiere directamente en la jugabilidad y en la fluidez de la historia. Desafortunadamente, cada lucha esta regida por un número de reglas que terminan siendo muy molestas (solamente tres personas en batalla y una debe ser siempre el personaje principal, pueden utilizarse hasta cuatro artículos en la contienda y cada uno tiene una cantidad limitada pare el uso, etc.) y resultan ser extremadamente largas debido a un número muy alto de puntos de vida de los enemigos. Si a esto sumamos la lenta carga del UMD en todas la animaciones, texto y voces que aparecen, podemos olvidarnos de echar una partidita rápida antes de bajarnos en la siguiente parada del autobús.

Las armas divinas que portan nuestros protagonistas cambiarán su utilidad en función de quien las utilice, por lo que la misma arma hará un ataque físico en manos de uno de ellos, mientras que en manos de otro realizará una magia de fuego, por ejemplo. Lo que en un principio podía resultar una interesante mecánica de juego, rápidamente se vuelve aburrida al comprobar que cada arma es más efectiva con su dueño original, desbaratando cualquier posible estrategia de intercambio de armas mágicas.

Otra faceta que hay que destacar es el control, y en este RPG no controlaremos directamente a nuestro personaje, sino que para interactuar con el entorno podremos indicarle dos opciones, si queremos que mire o si deseamos que cambie de habitación, sistema que limita la capacidad de explorar libremente los escenarios. Nuestro avatar se encontrará en medio de una mazmorra y, al seleccionar “mirar”, el juego nos marcará las opciones disponibles para explorar en esa habitación. Al seleccionar “mover” nos indicará las posibles salidas. En ningún momento podremos acercarnos nosotros mismos a abrir un cofre, lo que puede provocar la frustración del jugador.

Para realizar cualquier acción que no sea moverse necesitamos unos puntos que se consiguen en los combates y siempre dependerán de nuestra pericia, siendo el juego quien nos los otorgue en función del número de turnos, el tiempo empleado y la forma de finalizarlo. Podremos emplearlos en acciones como abrir un cofre o estudiar un objeto. Además nos asignará un rango de actuación clasificado por letras, como ocurre en la saga Devil May Cry al terminar una fase. Esta puntuación determinará la recompensa en dinero, objetos y puntos extra para explorar los escenarios. Si no lo hacemos bien en los combates nos perderemos muchas armas y artículos valiosos. Todo desemboca en frustración para el jugador, sobre todo por el hecho de que muchos cofres tienen trampas que requieren pulsar la cruceta en diversos patrones para no ser envenenado abatido por flechas, con la consecuente pérdida de estos puntos y de la salud de nuestro personaje.


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PANTALLAS


DATOS EDITORIALES

 Autor: Spiderfriki (Juan Emilio Palomino González). Publicado el día 17/04/2008 09:02 por Hagaren .




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