Análisis
Regreso a la Zona
"Algo" está interfiriendo en una operación militar para controlar la Zona y sólo el agente Alexander Degtyarev será capaz de solucionar la situación... si es que sobrevive a la noche.
Por Daniel Cáceres Garriga
| Publicado el día 15/02/2010 02:04
El desarrollo convulso de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ocasionó que el título tuviera más anomalías externas que internas. Por muy terrorífico que fuera investigar un laboratorio y toparse con una combustión espontánea, estos encuentros no tenían ni punto de comparación con las inesperadas salidas al escritorio o los numerosos fallos que dejaban inconclusas algunas misiones secundarias. Los parches posteriores y las modificaciones creadas por los fans incondicionales mejoraron sustancialmente la experiencia, pero el mal ya estaba hecho. Por suerte, Call of Pripyat es una secuela totalmente exenta de este tipo de sustos, así relega toda la tensión y suspense a los horrores que moran en Chernóbil.
En esta segunda entrega de la saga (la precuela Clear Sky fue toda una anomalía en sí que no se merece ni el beneficio de la existencia), el jugador encarna a Alexander Degtyarev, agente de seguridad de Ucrania que debe investigar la Zona para averiguar la localización de unos helicópteros militares que cayeron misteriosamente mientras se dirigían al núcleo de este extraño lugar. Es evidente que GSC Game World se ha esforzado en crear una historia más atrayente que las anteriores, pero como ocurrió con los títulos precedentes ésta no arranca hasta pocas horas antes de su finalización.
De todas formas, el elemento más atrayente del juego no es su excusa narrativa sino la Zona, recién poblada por algunos stalkers que se creen capaces de poder domarla. Ilusos. Ésta actúa como una auténtica femme fatale: atrae al jugador con sus exóticas localizaciones, pero al caer la noche se abalanza contra él para succionarle la sangre cual súcubo. La oscuridad es peligrosamente impredecible y no será extraño que algunos prefieran quedarse pegados a los escasos grupos de exploradores hasta la llegada del amanecer. Estos momentos de sudor frío se han intensificado, y el resultado no podía ser más deliciosamente desolador.
En lugar de optar por separar el extenso terreno del juego en múltiples estancias independientes, la desarrolladora ha preferido crear tres grandes aéreas y algunas pequeñas secciones subterráneas. Esta decisión implica la práctica desaparición de zonas lineales y asegura una ecología y una fauna más cohesionadas. Asimismo, cada paraje esconde sorpresas, algunas desagradables y otras aún más desagradables: cavernas donde danzan anomalías en forma de bolas de fuego, una arca de Noé de mala calidad presidida por un patán de gatillo fácil, un colegio abandonado donde la médium bajita de Poltergeist se pondría las botas...
Call of Pripyat incluye pocos peligros nuevos, pero todos ellos son sublimes. Para empezar, algunos edificios están poblados por una especie de enanos malévolos que utilizan la telekinesia para mudar todo el mobiliario a la cabeza del protagonista o bien para quitarle el arma de las manos. Las quimeras son unos entes invisibles que atacan cobijándose en la manto de la penumbra, y su ataque es tan mortal y súbito que todo aquel que se haya topado con alguna de ellas no olvidará vigilar su espalda durante las incursiones nocturnas. Finalmente, de tanto en cuando la radio avisará de la llegada de una "emisión", misteriosa explosión cuyo advenimiento viene marcado por extraños fenómenos meteorológicos. Las carreras hacia un cobijo nunca pierden su factor estresante, y cuando el mundo empiece a temblar muchos rezarán por los compañeros que no llegaron a tiempo.
El tiempo y la experiencia ha permitido a GSC incluir algunas de las promesas que se quedaron fuera del proyecto original, y como resultado Chernóbil se ha vuelto más rolera que nunca. Degtyarev deberá dormir cada cierto tiempo en un lugar seguro y el equipo que lleve será decisivo para el devenir de los tiroteos. S.T.A.L.K.E.R. sigue siendo el grandullón del colegio que martiriza al renacuajo hasta que éste busca ayuda terapéutica o aprende que el método más civilizado para resolver el conflicto consiste en rebanarle el pescuezo al contrincante. Debido a la falta de psiquiatras en el juego, la única forma de encararse a los desafíos será endurecerse progresivamente.