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S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat

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Análisis

Regreso a la Zona

"Algo" está interfiriendo en una operación militar para controlar la Zona y sólo el agente Alexander Degtyarev será capaz de solucionar la situación... si es que sobrevive a la noche.

Por Daniel Cáceres Garriga | Publicado el día 15/02/2010 02:04

Antaño, un stalker atiborrado de armas era un stalker más rico. En esta ocasión, los artefactos toman el protagonismo que siempre se habían merecido ya que los escasos mercaderes de la Zona son unos sibaritas que sólo aceptarán armamento inmaculado. La búsqueda de estos misteriosos objetos es mucho más divertida que en los anteriores títulos porque en lugar de estar tirados en el suelo como si de chicles se tratasen, ahora se esconden en anomalías geográficas repletas de peligros. Por ejemplo, el Caldero es una protuberancia que no llega a colina cuyos pasillos interiores están atestados de vapores y agua candente que calcinarán al explorador desprevenido. El incesante pitido de los radares añade un dramatismo inusual a estas secciones.

Recolectar artefactos es sumamente importante porque los mecánicos mejorarán el equipo de Degtyarev si a cambio éste apoquina una sustanciosa cantidad de dinero. Aunque al principio puede ser atrayente tener una ametralladora sin retroceso o un casco con gafas de visión nocturna, tarde o temprano el jugador hallará objetos más potentes en escondites repartidos por el mapa, marginando la existencia de estos simpáticos borrachos (no se puede llamar de otra forma a alguien que necesita que el vodka fluya por sus venas para ejercer).

Las misiones secundarias son positivamente engañosas en sus premisas. Los pocos habitantes de la Zona tienen problemas aparentemente mundanos: eliminar a una criatura, ir a buscar un determinado objeto... Pero cuando el jugador llegué al lugar indicado se dará cuenta que debería haber pedido mucho más a cambio de cumplir el favor. Como muestra, un botón nuclear: un compañero stalker ha perdido una maleta en un coche. ¿Fácil, verdad? La cosa se complica un pelín cuando Degtyarev descubre que el vehículo se encuentra en el fondo de una grieta y que la única forma de llegar hasta allí consiste en jugar a la rana mutante por cornisas inestables. Por supuesto, luego sólo queda hallar la salida por unas cavernas laberínticas infestadas de snorks, retazos de humanidad tan brutales como ágiles... A saber qué ocurrirá cuando una ancianita le pida al protagonista que le ayude a bajar el gato del árbol.

Sobre el papel, el modo multijugador parece prometedor. A la práctica, no hace otra cosa que reafirmar que las mecánicas de S.T.A.L.K.E.R. sólo funcionan en un ambiente de soledad y supervivencia extremas. De todas formas, el encanto de Chernóbil radica en que se trata de un mundo hostil donde la cooperación es una quimera... y a su vez la quimera es un monstruo chupa-sangre.

Gráficamente, la saga empieza a mostrar síntomas de deterioro y vejez. Las texturas no están a la altura de los shooters contemporáneos y las animaciones son un tanto ortopédicas. No obstante, la ambientación está muy bien conseguida y cada escenario ha sido creado con mimo y esmero. Por desgracia, no se puede decir lo mismo del doblaje al castellano, ya que da la sensación que la mayoría de los habitantes de la Zona comparten la misma voz cansina y seguramente mal remunerada.

Tras un anodino "cielo despejado", Chernóbil vuelve a ser invadida por nubes ominosas que auguran una experiencia terroríficamente divertida. Call of Pripyat mejora todo aquello que hizo del primer S.T.A.L.K.E.R. una delicia mientras lanza los errores a una oscuridad atestada de ojos brillantes y hambrientos. Sin fallos de programación ni salidas al escritorio, los jugadores ya no tienen excusa para adentrarse en la Zona y descubrir que todo aquello de "no hay peor enemigo que para el hombre que el propio hombre" fue una sandez dicha por algún insensato que nunca se había encontrado a solas en un túnel subterráneo atestado de mutantes. Recomendado tanto para los veteranos como para aquellos neófitos que buscan una aventura inusual... A no ser que esperen a bajar al metro en el año 2033, claro está.
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NUESTRA VALORACIÓN
Gráficos

Pese a los entornos variados y llenos de detalles, el motor gráfico está empezando a mostrar síntomas de vejez.

75
Sonido

El pésimo doblaje y una traducción un tanto errática enturbian una inquietante banda sonora.

70
Jugabilidad

¡Por fin un S.T.A.L.K.E.R. sin errores indeseables! Además, se han mejorado muchos elementos que antaño habían recibido críticas severas.

90
Diversión

La historia no arranca hasta su último tercio, pero las misiones secundarias amenizan los posibles momentos de aburrimiento.

85
Alternativas

El primer S.T.A.L.K.E.R. es una buena alternativa, pero es posible que quede desfasado tras jugar a éste.

Su atención en los elementos de horror y terror. Sin fallos. Las misiones secundarias.

Los mecánicos pierden su sentido gracias a las recompensas. Motor desfasado.

Nota final

Call of Pripyat es el mejor de los dos (tres) títulos de la saga. Su único problema grave es que su motor ha caído víctima de la radiactividad.

80
¿Cómo se puntúa en VJ?

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