El sistema de control de Samurai Shodown V posee cuatro botones de ataque, dos tajos de intensidad creciente, una patada y el botón especial. El exceso de botones del Dual Shock 2 se aprovecha incluyendo atajos a combinaciones de botones que nos introducirán en el movimiento Fatal Flash o Rage Explosion, entre otros.
Se ha eliminado el sistema jugable que permitía escoger diferentes versiones de los personajes: Bust y Slash, lo que ha conllevado la combinación de las diferentes listas de movimientos de estas versiones en un único catálogo de golpes. Esta medida, además de disminuir drásticamente la durabilidad del título, ya que oficiosamente duplicaba la lista de personajes, reduce la profundidad de juego, y aunque en algunos casos se ha respetado la variedad de golpes de ambas versiones, otros personajes como Ukyo, han visto como se ha perdido gran parte de su encanto.
Otros elementos de Samurai Shodown IV como Rage Enhanced o Sword Grade, se han eliminado también, lo que provoca la no mejora de especiales, o la posibilidad de autoguardia o bloqueo en función de la elección entre principiante, medio o avanzado.
Se han eliminado los ataques más largos, 14 slash/renzan, la habilidad para recuperar vida, los combos formato ABC, los "fatalities"/Danmatsu Ougi, las esquivas. El cambio en la colocación de los botones respecto a la anterior versión causará que los habituales deban adaptarse, aunque no es algo excesivamente criticable, ya que con un poco de práctica podrá solucionarse.
No todo iban a ser recortes, ya que se ha vuelto al subsistema de rodar y saltos de Samurai Shodown II, se podrá seguir realizando la técnica de destruir la guardia, un movimiento que no se podrá bloquear, se han añadido técnicas como el Mu no Kyouchi, que nos permite cuando estemos ya contra las cuerdas, y la barra de vida adopte tonos azules, ralentizar por unos pocos momentos al rival, se ha añadido una nueva barra debajo de la vida que marca cuanto daño realizaremos con nuestros movimientos.
Podremos correr, saltar en carrera, realizar una rápida retirada hacia atrás, atacar sin arma, rodar, tumbarnos en el suelo, devolver ataques, añadir un impacto extra a rivales tendidos, levantarnos rápidamente, cancelar los movimientos de Dash y Correr, cancelar prácticamente cualquier ataque básico, incluso las animaciones de fallo de golpe, o golpe bloqueado, realizar saltos instantáneos, perder el arma, entrar en el modo Rage Explosion, lo que cambia el fondo, y nos permite realizar ataques devastadores. Dispondremos de los clásicos especiales, escenas especiales donde ambas espadas chocarán, debiendo pulsar durante diez segundos a toda velocidad cualquier botón, lo que podría provocar perder el arma, incluso suicidarnos, lo que nos hace perder el asalto a cambio de más energía de Ira para el siguiente round.
Pese a que sobre el papel la jugabilidad sea bastante original, la sensaciones a los mandos de los diferentes personajes resultan excesivamente retro, tanto por el poco atractivo sistema de combos, como por el tedioso ritmo de juego, pese a que ciertos ataques sean ciertamente espectaculares. Quizás los apartados técnicos, de los que hablaremos en la siguiente página, puedan condicionar la opinión global acerca del título, pero siendo objetivos, nos encontramos ante un juego que hace diez años no hubiera destacado, en pleno apogeo del género.
Samurai Shodown V es otra prueba más, quizás la más acusada, de la pérdida de magia de los títulos de SNK tras la quiebra de la compañía, alejada de la genialidad de Samurai Shodow, IV, los dos Last Blade, The King of Fighters 2000 o Fatal Fury Mark of the Wolves.
Este título es un juego muy particular, que incluso entre los acérrimos del género no generará excesivas simpatías, y es que la eliminación del completo sistema jugable de la anterior versión ha dejado al título muy alejado del grado de acción y profundidad de juegos como Guilty Gear, que podríamos considerar como heredero y sucesor, superando técnica y jugablemente a este título.