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SiN Episodes: Emergence

PC



Análisis

Pecando como hace ocho años

Tras quedar a la sombra de Half Life, Ritual vuelve a la carga con su FPS SiN utilizando la tecnología creada por Valve para Half Life 2.

Por Uninvited_guest | Publicado el día 20/06/2006 19:24

Afín a la vieja escuela


La base jugable de SiN Episodes es clavada a la del SiN original, por lo que nos encontramos con un shooter en primera persona de desarrollo lineal en el que debemos hacer poco más que disparar y pulsar algún botón ocasional. Una de las novedades más destacables introducidas por Ritual es el sistema de dificultad, que ajusta el comportamiento y la dureza de los enemigos según nuestro progreso. AL iniciar una partida elegimos el nivel de dificultad y la velocidad con la que recibimos ayudas (vida y munición de los enemigos que caen), y si por ejemplo avanzamos fácilmente y sin recibir apenas daño el juego reaccionará enviando más enemigos de mayor resistencia. El sistema en teoría ayuda tanto a que el jugador avance sin atascarse y enfrentándose siempre a un reto como a la rejugabilidad, pero hay varios aspectos que dan al traste con la idea, aunque hablaremos de ello un poco más adelante.

El que el desarrollo sea simple no tiene que ser necesariamente algo negativo, pero SiN Episodes cojea en varios aspectos que hacen que su sencillez se vuelva en su contra. Ritual ha introducido tan solo tres armas: pistola, escopeta y ametralladora, todas con disparo secundario y zoom, a lo que se añaden las granadas de mano. Si el número es escandalosamente corto, aún lo es más si tenemos en cuenta que hasta prácticamente la mitad del juego sólo podremos hacer uso de la pistola. Una situación muy similar ocurre con los enemigos, ya que sólo hay seis distintos: soldados, soldados acorazados, dos tipos de mutantes y torretas defensivas móviles y fijas. Salvo alguna sorpresa en forma de jefe final no hay más, y de nuevo hasta casi la mitad del juego sólo nos enfrentaremos una y otra vez contra el mismo soldado clónico, aunque a veces lleve un jet pack para volar.

Usar el motor Source no ha servido para incorporar elementos jugables que enriquezcan el desarrollo. Los lineales niveles no contienen puzzles o situaciones excesivamente variadas, aunque poseen un cierto encanto de arcade puro que algunos sabrán apreciar. Buscar vida, munición o secretos que no lo parecen por estar muy a la vista (salvo cierto pez que parece sacado de un circo) son la máxima variación al esquema de avanzar y disparar. El motor de física no luce excesivamente, ya que los escenarios tampoco son el colmo de la interactividad, aunque al menos las balas pueden atravesar ciertos materiales como puertas, cristales o falsos techos, así que los tiroteos que ocurren en escenarios con estos elementos resultan más atractivos.

Lo que no podía faltar en un juego de acción moderno es el socorrido tiempo bala, y Ritual ha hecho una implementación algo pobre del mismo. Encontraremos bidones de verde resplandor que soltarán gas mutágeno al dispararlos. Si permanecemos en la nube de gas, se irá llenando un indicador que representa el tiempo que durará la ralentización de la acción (se irá vaciando en cuanto abandonemos la nube), pero si dejamos que se llene al máximo iremos perdiendo vida ya que el mutágeno es tóxico. Aunque encontraremos bidones con bastante asiduidad, el uso de este tiempo bala no hace que los tiroteos sean más sencillos salvo casos contados, y si ralentiza en exceso la acción, por lo que acabaremos por darle poco uso, ya que el espíritu arcade del juego agradece mucho más la velocidad y los reflejos que una acción lenta y torpe.

Jessica nos ayudará en la parte final del juego

Este soldado clónico morirá mil y una veces

Una preciosa vista de Freeport
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