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Silent Hill 4: The Room

PlayStation 2



Análisis

La casa de tu vida (a la David Lynch)

La cuarta entrega de esta saga de juegos de terror logra ser un juego bastante digno, pero falla en su apartado más importante: el terror.

Por Quetzal | Publicado el día 18/09/2004 04:46

El nuevo sistema de juego que plantea Silent Hill 4 no dista tanto de las anteriores entregas, pero tiene lo suficiente como para que se destaque como un juego bastante particular. Tal y como se explica en la anterior página, en SH4 nuestro lugar clave será el apartamento, sitio del que saldremos hacia el mundo terrorífico de Silent Hill y lugar al que volveremos una vez solucionado lo que tengamos que solucionar en el otro mundo. Este apartamento es recorrido solamente mediante la vista en primera persona, donde el joystick derecho mueve nuestra cabeza a través del cuarto destacando ciertos puntos importantes mientras nos movemos con el izquierdo. En este acogedor apartamento guardaremos la partida, accederemos al cofre donde guardamos los objetos y nos recuperaremos en salud, o al menos durante la primera mitad del juego, pues a partir de cierto punto necesitaremos hacer prácticas de exorcismo, utilizando velas y amuletos para evitar que los tétricos fantasmas que aparecen por la casa 302 nos hagan daño. Así pues, mientras que la primera parte de SH4 es demasiado fácil por lo sencillo que es ir al apartamento a recuperar vida, a partir de la mitad del juego el nivel de dificultad subirá bruscamente al no poder curarnos en el apartamento y al tener que andar con cuidado respecto a las apariciones.

Fuera del apartamento nos encontraremos con el modo de juego clásico en tercera persona, aunque esta vez las armas de corto alcance como hachas, tuberías y palos de golf se impondrán por encima de las armas de fuego, cuya munición será más bien escasa, y ocupará puestos en nuestro límite de inventario. Los ataques se harán como de costumbre, pulsando R2 para entrar en modo de combate y X para atacar, aunque esta vez si mantenemos pulsado el botón de ataque durante cierto tiempo, se irá rellenando cierto círculo junto a la barra de vida (que también es una adición nueva de esta entrega). Según lo cargado que esté el círculo, nuestro golpe con el arma de corto alcance será más o menos contundente, y al cargar el círculo completamente podremos ejecutar un movimiento especial con algo de soltura, que hará más daño al objetivo. Un tipo de enemigo, el fantasma, será inmortal y estar cerca suyo ya bajará la barra de salud: a este enemigo solamente podremos aturdirlo temporalmente y, en caso de tener una espada sagrada, podremos inmovilizarlo permanentemente para que no vuelva a salir. Además, durante la exploración en tercera persona, los puntos de guardar serán substituidos por agujeros para que podamos regresar a nuestro apartamento a guardar el juego, curarnos (en la primera parte del juego) o temer el tener que enfrentarnos al exorcismo (en la segunda parte). Al principio cuesta acostumbrarse, pero estos cambios hacen que el combate en este juego sea bastante más divertido que en las otras entregas.

Por supuesto, no todo es positivo en estas nuevas ideas, pues en realidad hay bastantes conceptos que han sido implementadas de una forma paupérrima, eliminando muchas posibilidades al juego, y destrozando por completo el ambiente. Quizá la peor idea ha sido eliminar la linterna, es decir, iluminar los escenarios. Silent Hill suele destacar por un terror psicológico movido más por el sonido y la imaginación que por lo visual: Tememos aquello que se oculta en las sombras, el miedo a la oscuridad y la sensación de que algo acecha (mira, como en la canción de Maiden). En esta entrega lo vemos todo, desde lejos venimos ver a cada enemigo, sabemos qué hay por delante y no nos depara ninguna desagradable sorpresa. A nivel de terror es aburrido. Terriblemente aburrido. Hay momentos escasos en los que hay ideas bastante sugerentes, pero por norma general el juego no transmite tensión alguna, fracasa estrepitosamente y su modelo de terror queda reducido a la vulgaridad de un survival horror con menos estilo, como sería Resident Evil. A mi personalmente ver un fantasma salir de la pared gimiendo con un "uuuurgh... uuurgh" me causa más risa que miedo.

Finalmente, también se han eliminado los mapas y la radio, y aunque seguiremos contando con un mapa para orientarnos, esta vez no lo tomaremos como en los otros juegos, sino que se irá dibujando a medida que caminemos, cosa que ayuda a que nunca sepamos donde acaba el escenario. Sin embargo, la otra idea terriblemente mal implementada es el límite de objetos, que pese a hacer el juego más complicado, nos obliga a volver al apartamento continuamente (con todas las pantallas de carga que eso supone) para dejar o tomar objetos. Esto se vuelve tremendamente irritante en la segunda parte del juego, donde volver al apartamento sin un objeto de exorcismo desechable es peligroso para Henry, y la inexplicable incapacidad que hay para desechar objetos inútiles como balas de pistola nos obligará en más de una ocasión a gastar una medicina para poder recoger un objeto importante. Terrible.

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"Hágase la luz/ y la luz baña los cerros/ hágase la luz/ y el amor chorree los escritorios"

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