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Silent Hill 4: The Room

PlayStation 2



Análisis

La ventana indiscreta

La cuarta entrega de esta conocida saga venía con polémica detrás. Muchos predecían que la saga recaería en esta entrega. ¿Son verdaderas estas predicciones?

Por Roland D. Barrolleta | Publicado el día 26/06/2006 22:24

Jugabilidad

He aquí el apartado en el que Silent Hill 4 presenta reales innovaciones respecto a anteriores entregas de esta saga. Lo primero que debemos hacer para empezar a comentar este apartado es desglosar el juego en dos mitades: el apartamento y los escenarios que visitemos. El apartamento es tu refugio, y el lugar que más visitamos durante Silent Hill 4 porque allí se realizan todas las acciones básicas del título, aunque sin duda lo que más lo caracteriza es la vista en primera persona, inédita en un Silent Hill, que tenemos mientras estamos allí. Este es el único sitio dónde podemos guardar la partida mediante la ya clásica pantalla de fondo rojo que caracteriza a todo Silent Hill que se precie. Además de esto, nuestra casa posee un baúl, calcado a los de la saga Resident Evil, donde guardar los objetos que ya no necesitemos o que ocupen un hueco innecesario en nuestro ahora limitado inventario de diez objetos. Y por si fuera poco, desde nuestro apartamento nos transportamos a los diferentes sitios que visitamos, además de encontrarse allí algunos objetos que nos sirven para la resolución de algunos puzzles de los escenarios a los que vayamos. Viendo todo lo que podemos hacer en nuestro apartamento, algunos pueden creer que este es un santuario de tranquilidad. Pues se equivocan, sí lo es, pero sólo en la primera mitad del juego ya que mientras avanzamos en el desarrollo de la aventura, nuestra vivienda se va llenando de malignos espíritus. Estos espíritus, además de modificar para mal la estética de nuestra casa, también nos restan parte de nuestra vitalidad si nos acercamos a ellos.

Como ya dijimos antes, Henry recorre un total de seis escenarios distintos durante el desarrollo del juego. El detalle negativo referente a esto es que estos escenarios se encuentran separados espacialmente, es decir, no se comunican de manera natural uno con otro, tal como se hacía en Silent Hill 2 cuando se iba caminando desde el Hospital hasta la Sociedad Histórica, por poner algún ejemplo. Tampoco las calles de Silent Hill son recorridas por nuestro protagonista, aunque la mayoría de los escenarios sí se encuentran en alguna localización de la archiconocida población. Los escenarios lucen bien pero no son una fuente de originalidad, ya que se vuelve a ver un metro y un hospital como en anteriores entregas, pero por fortuna, estos son diferentes a los ya vistos. Esto también es un punto a favor de Silent Hill 4, ya que los escenarios son totalmente novedosos, algo que contrasta con el semiplagio que realizó Silent Hill 3 al copiar parte del pueblo y el hospital ya visitados en Silent Hill 2. Otro aspecto a comentar es la criticada repetición de escenarios. La mayoría de los escenarios que visitamos vuelven a acogernos en la segunda mitad del juego. Este no debe ser un detalle totalmente negativo, ya que tomamos rutas que no visitamos anteriormente, es decir, la primera vez que estemos allí sólo paseamos el 60% del escenario, quedando desaprovechado el resto. La repetición de escenarios está relacioanda con la curvatura de dificultad del juego. La primera vez que recorremos los escenarios, estos no presentan ningún tipo de retención, ni en enemigos, ni en abundancia, pareciendo el juego de lo más fluido. Pero la cosa se complica bruscamente a partir de la repetición del primer escenario, siendo los últimos escenarios repetidos casi irritantes. El nivel de dificultad se parece, a partir de este momento, al de una gráfica exponencial.

Otras novedades de las que somos testigos en esta entrega es de la ausencia de dos objetos que ya formaban parte del mito. La radio y la linterna. En esta ocasión, este dúo dinámico no es invitado a Silent Hill, pero la razón es bien clara. Como ya dijimos antes, la oscuridad brilla por su ausencia, lo que hace que el uso de la linterna sea bastante prescindible. La radio también es de escasa utilidad, ya que nuestros enemigos nos hacen ser testigos de sus hermosos cantos y gemidos. Los enemigos que nos encontramos en esta ocasión forman un catálogo más extenso que de construmbre, siendo todos ellos inéditos de esta entrega. Perros, simios, Doubleheads, una especie de murciélagos, unas renovadas enfermeras, unas sillas de ruedas que se mueven solas, enemigos que salen de las paredes y los fantasmas, inmortales a los que sólo podemos paralizar con la espada de obediencia (un objeto ciertamente escaso en el juego), forman el elenco total de enemigos de esta entrega.

El diseño es ciertamente apabullante. Magnífico

¡You must die!

El porqué las sillas de ruedas se mueven solas y te atacan es un Expediente X
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