Silent Hill se ha convertido, por sus propios méritos, en una de las series más laureadas de la historia de los videojuegos. Sea por instaurar el terror psicológico o por sus argumentos desquiciantes, se ha hecho con un hueco en los corazones de los jugadores más selectos. Ya en 1999, con la salida del original, esta serie ha puesto en claro sus premisas. Nuestro protagonista llega al pueblo de Silent Hill en busca de respuestas casi siempre relacionadas con familiares desaparecidos. Mientras realizamos esta difícil tarea, recorremos distintos lugares de la localidad acompañados de nuestra linterna y nuestra radio.
La historia de
Silent Hill: Homecoming retoma la temática de la pérdida familiar. Nuestro viaje comienza cuando Alex Sheperd, militar retirado, vuelve a casa después de haberla dejado años atrás. A menudo sufre pesadillas que involucran a su hermano menor Joshua y esto hace que se tema lo peor. Una vez allí, encuentra a su madre media catatónica y ningún rastro sobre su hermano y su padre. Algo muy extraño ha pasado allí y el destino de Alex es conocerlo. Aunque el arranque resulte prometedor, el argumento alcanza las cotas más bajas de calidad y profundidad vistas en la serie. Esto es una lástima en una serie caracterizada por las dobles lecturas que admiten sus tramas y que inspiran tantas teorías,
guías argumentales,
reportajes e hilos de debate. A pesar de esto, la historia de Alex actúa como elemento de cohesión en la aventura y acaba mostrándose mínimamente interesante hacia el final del juego.
El apartado jugable es un batiburrillo de nuevos conceptos, algunos de ellos aplicados de una forma un tanto errónea. Nuestro personaje recorre determinadas localizaciones en búsqueda de pistas para encontrar a Joshua. Éstas no son demasiado originales pues volvemos a los recurrentes hospitales, cementerios, hoteles y prisiones. Los puzles son bastante fáciles de revolver en general. Encontraremos puertas que necesitan una determinada llave para ser abiertas, relojes que necesitan cierta hora para funcionar y cosas del estilo. Ahora además, algunas armas (que detallaremos a continuación) sirven para desbloquear nuevas zonas. Por ejemplo, allí donde veamos unos tablones de madera o una pared hecha de ladrillos endebles podremos clavar nuestra hacha, o cuando estemos en el "otro lado", podemos abrir paredes de carne y piel con nuestro cuchillo en mano. Como es habitual en la serie podemos desbloquear hasta cinco finales distintos.