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Por norma general, en cada capítulo hay dos o tres partes en las que manejamos a un personaje, que puede ir solo o acompañado (con la labor de protección de rigor por nuestra parte, claro). En todo momento podemos ver una lista de objetivos primarios y secundarios que hay que cumplir para salir airoso de una zona infestada de Shibito, los pseudozombis que pueblan Haruna. El desarrollo de las misiones es lineal, simplemente tendremos que ir de un punto a otro del mapa para llevar a cabo la tarea en cuestión, que puede ser buscar un objeto, acabar con un enemigo determinado o reunirse con alguien. Cosas sencillas.
Lo cierto es que la mano de Keiichirou Toyama se nota en el juego, quizá demasiado. Las similitudes entre Siren y Silent Hill son tan evidentes que se tiene una sensación constante de deja vu. En el juego hay sirenas, mujeres zombi vestidas de enfermeras, una ambientación similar, un culto, una Dalia Gillespie clónica... Se le podría haber echado más imaginación en este sentido.
El control del juego es similar al de otros exponentes del género. Con el stick izquierdo movemos al personaje y con el derecho enfocamos la cámara dentro de sus límites, útil para dirigir el halo de luz de la linterna (¿a qué os suena?) hacia un punto específico. Con “Círculo” nos agachamos y con “R1” hacemos un ataque, ya sea físico o con un arma de fuego, que se apuntan con “L1” y se recargan con cuadrado o con un giro del Sixaxis a la izquierda. Con las direcciones de la cruceta podemos pulsar el interruptor de la linterna, encender bengalas, gritar y ordenar al compañero (si lo hay) que se quede quieto. La cámara puede enfocar desde el hombro, con el personaje centrado o en primera persona. Ninguna sigue la acción demasiado bien, principalmente porque los escenarios suelen ser claustrofóbicos, pero nos quedamos con la segunda.
Por defecto, el personaje que controlamos comienza siempre sus andanzas con las manos vacías. Por eso lo primero que hay que hacer es buscar un arma por el escenario, que puede ser un hacha, un cuchillo, un palo, una guitarra o una pala. Las armas de fuego no son tan comunes y normalmente se obtienen de los enemigos que las llevan equipadas. En total, el repertorio de armas es amplísimo, especialmente en el caso de las destinadas al cuerpo a cuerpo. El problema es que su utilización es rudimentaria en exceso: en un enfrentamiento frontal contra un Shibito lo único que podemos hacer es pulsar “R1” cuanto antes (el ataque es más poderoso si se mantiene) y agitar el Sixaxis como locos cuando nos tiran al suelo, bastante molesto cuando nos toca hacerlo más de dos veces seguidas. Con las armas de fuego la cosa mejora, por supuesto, pero lo mejor es siempre acercarse por detrás de los Shibito y atacarles por la espalda antes de que nos vean. El sigilo puede jugar a nuestro favor en Blood Curse si sabemos utilizarlo, imprescindible en las fases de la pequeña Bella, que no puede empuñar armas.
Para bien o para mal, los Shibito son bastante inteligentes y no dudarán en superar el obstáculo que haga falta para acuchillarnos o, en el peor de los casos, cosernos a balazos. Por si fuera poco, reviven con el tiempo del mismo modo que los fantasmas de Silent Hill: The Room. Afortunadamente, este Siren incorpora un sistema del que valernos para conocer al dedillo todos sus movimientos.
Al pulsar el gatillo “L2” accedemos a una visión especial que nos permite localizar la situación exacta de los enemigos, seña de identidad de la saga. Al centrarnos en uno, la pantalla se divide en dos mediante una línea vertical para mostrar en la parte derecha su campo de visión. Podemos estar al tanto de un máximo de tres enemigos con este sistema. Así podemos saber si al torcer la esquina nos vamos a topar con un aldeano con ganas de pelea o si otro que está un poco más lejos se dirige hacia nuestra situación. Tan útil como curioso, lástima que resulte tan mareante y que la acción se pierda fluidez cuando lo utilizamos, ya que lamentablemente estas ralentizaciones afectan a la jugabilidad. Si un enemigo nos descubre se activa automáticamente, lo que dificulta la huida y consigue que acabemos desorientados en un sitio del mapa que no nos interesa o, aún peor, muertos. Suerte que los puntos de control son numerosos y uno siempre puede echar mano de la técnica del ensayo y error.
Podemos concluir que el manejo de los personajes es sencillo e intuitivo, pero peca de escaso de posibilidades. Además, la cámara no acompaña en muchas ocasiones y la idea de los puntos de vista múltiples no tiene una respuesta precisamente ejemplar. Sin embargo, la dificultad está bien ajustada y en la mayoría de los casos no cuesta mucho salir con vida. Otra virtud es la relativa variedad que se ha conseguido en el desarrollo gracias a una sabia combinación de exploración, sigilo y algunas dosis de acción.
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