
|
Dentro del sistema de juego y como ya hemos destacado, Zero Gravity continúa casi paso por paso el camino andado por su predecesor, añadiendo sólo algunas novedades que no modifican en lo esencial lo que ya vimos hace un par de años. Las carreras vuelven a ser lentas para lo que podría esperarse y se ha eliminado el sistema de turbos del original a cambio de incluir los brazaletes de gravedad. Como ya se indica en el propio título, la gravedad juega un papel fundamental en la carrera, y es que podemos activar una especie de tiempo bala que nos permita mejorar los giros más difíciles o el acceso a los atajos de los circuitos, primordiales para conseguir las mejores marcas. Con el uso de la gravedad obtenemos velocidad extra, que hay que saber controlar para no toparnos con curvas imposibles de tomar. Además, con esta habilidad consumimos puntos que sólo podemos recargar con objetos repartidos por la pista o haciendo determinados movimientos. Otras opciones relacionadas con la gravedad son más complejas y nos permiten incluso movernos por las paredes durante unos instantes.
Otro aspecto destacable son las tablas que usamos para flotar por el aire. Hay una gran variedad de ellas y con características diferenciadas que no se quedan únicamente en el apartado estético. Cada tabla tiene sus propias habilidades y podemos sacar provecho de ellas cogiendo todos los anillos que podamos para activarlas. Esta variedad aporta profundidad, aunque a la postre es un detalle que tampoco tiene demasiado peso en las carreras. La elección de los personajes, que están divididos en tres categorias, también puede ser importante, ya que algunos manejan mejor las piruetas en el aire que otros o derriban los obstáculos con más facilidad. El elenco va desde los clásicos Sonic, Tails y Robotnik a otros como Rouge, Storm y Wave.
Todo esto puede sonar más enrevesado de lo que realmente es, aunque cuesta cogerle el truco al asunto. Y no sólo por el propio sistema, también por el mal control que se ha implementado en el mando de Wii. Un control mal ideado y que además no está nada pulido sólo puede dar lugar a muchas frustraciones y ganas de sacar el DVD y guardarlo en su caja de por vida. Si tienes la paciencia para darle otra oportunidad, quizá llegues a pasar por alto el nefasto manejo, que nos exige girar moviendo el Wiimote de un lado a otro en posición horizontal. La cruceta digital tampoco aporta una solución demasiado satisfactoria, así que no queda más remedio que pasar por el aro y acostumbrarse.
Entrando a valorar los aspectos técnicos, destaca la consistencia del motor gráfico y algunos de sus efectos a pesar de estar claramente desfasado. Los personajes, por el contrario, tienen poco detalle y el conjunto en general no resulta vistoso, no al menos para lo que Wii puede ofrecernos. Al menos el trabajo de diseño de los más de 15 circuitos sí está más cercano a los niveles que pueden esperarse de un Sonic, aunque eso por desgracia no sea decir mucho actualmente. Por su parte, la música no destaca ni por composición ni por ejecución, aunque al tratarse de melodías cañeras acompañan correctamente a la acción en pantalla. Junto con las voces y los insulsos efectos de sonido el apartado sonoro tampoco se salva de ser mediocre.
Podemos decir a modo de conclusión y sin paliativos que Sonic ya no es lo que era. La continua explotación de su imagen en juegos de dudosa calidad como el presente han llevado al personaje a ser un tirón comercial sin garantías. Sega nos trae una secuela con pocas ideas, insulsa y que no soluciona los errores del original Sonic Riders. Carreras que nunca son demasiado divertidas, con un control tan complicado como frustrante y un acabado técnico carente de grandes alardes. Así es el último juego de Sonic en el mercado, un personaje que por desgracia hoy es la sombra de lo que un día fue.
PÁSALO >>
Compartir
|

|