Análisis
Sonic no está hecho para volar
El erizo azul se despide la generación de 128 bits con un irregular juego de carreras
Por Josep Rodriguez i Ferrer
| Publicado el día 21/05/2006 22:19
Tablas y demás
El sistema de control se hace bastante extraño en un principio, y es que no es fácil dominar las tablas de buenas a primeras, de hecho es un lío. La cosa empieza pareciendo fácil porque solo se trata de avanzar con la tabla y apretar el turbo, el problema viene cuando al usarlo el depósito de aire se agota y nuestro corredor se ve obligado a correr, cosa mucho más lenta que ir sobre tabla. El turbo se puede rellenar de diversas maneras, la primera es usar las zonas preparadas para ello (F-Zero hace acto de presencia), cosa que nos hace perder tiempo; otra manera es aprovechar la estela de aire que dejan los demas corredores tras de sí, además es una manera de avanzar más rápido para adelantar a los rivales e incluso propinarles un golpe, ahora bien, esto no es fácil y se necesita mucha práctica; finalmente están las típicas cajas de objetos de la saga, que te dan diferentes poderes y tal vez llenen algo de aire.
También se pueden hacer piruetas (aunque restan aire del depósito) que nos hacen ir más rápidos, así podemos grindar, ir por raíles, saltar por algunas zonas, encontrar atajos para nuestro personaje, usar corrientes de aire... algunas cosas se realizan al más puro estilo Tony Hawk. El problema de todo esto es que es un sistema que es desesperante al principio, la curva de dificultad no está para nada bien ajustada, es muy difícil hacer algo a derechas y enterarse de como va la carrera al principio, y un juego en el que necesitas echarle bastante tiempo para entender el sistema de control es que tiene algo que falla.
La sombra de Sonic Heroes es muy alargada en el concepto de los personajes, ya que estos se dividen en veloces, fuertes y voladores. Esto es importante, ya que dependiendo de la característica principal del personaje se pueden aprovechar unas propiedades del circuito u otra. Así, Sonic lo tiene fácil para alcanzar velocidades punta muy altas, Tails puede planear y sacar rendimiento del aire y Knuckles se deshace de de los obstáculos del circuito a base de golpes. Y hay que estar atentos al diseño del circuito, pues cada uno de los dieciséis que hay está diseñado para favorecer a un tipo de corredor determinado, cosa que obliga a familiarizarse con varios corredores y no quedarse con el control de uno solo.
Modos de juego
A través de la línea argumental se desarrolla el Modo Historia, que debemos completar con los de dos equipos diferentes, el de Sonic y el de los pájaros, como viene siendo habitual últimamente en la saga. Aparte tenemos los típicos modos como el contrarreloj, la carrera rápida o el campeonato mundial (también con dos copas, la de los Héroes y la Babylon, perteneciente a los pájaros) y por si fuera poco, el modo misiones tiene más de ochenta retos diferentes esperándonos (y si avanzamos en esos modos podremos mejorar nuestras tablas). Aparte tenemos también algunos modos multijugador, dos concretamente, el modo Tag en el que competimos por parejas de una manera cooperativa y el modo Survival, en el que luchamos contra los demás corredores para hacernos con todas las esmeraldas del caos.
Hale, a grindar con Sonic
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Multi a pantalla partida
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Menudo porrazo se acaban de dar Tails y Knuckles
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