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Soul Calibur IV

Xbox 360


Lucha en 3D

7 2 1

Europea

Desarrolladoras/s

Project Soul

Productora/s

Namco Bandai Games

Distribuidoras/s

Ubisoft

Puntuación media
85,50

Análisis

El deterioro de la espadas legendarias

La que muchos consideran como la saga reina de la lucha en 3D llega a la nueva generación, ganando y perdiendo cualidades en el proceso. Os contamos cuál es el balance final.

Por David García Abril | Publicado el día 02/09/2008 01:50

Al servicio de los fans con saturación de luz

Valorar el apartado gráfico de un título como este se antoja delicado de por sí, principalmente porque se trata de la entrega que inaugura una nueva generación en una franquicia que se convirtió en su día en referente absoluto del poderío gráfico. Pero lo cierto es que en esta ocasión, Project Soul, si no se ha salido por la tangente, desde luego o poco le ha faltado o han sabido disimularlo muy bien. Algo que necesita una pequeña disección para no llevarnos a equívocos.

El término clave en todo lo que vamos a hablar en esta página es "dirección artística". Ya durante el proceso de desarrollo aparecieron voces discordantes sobre el diseño de los personajes, algo que ya empezaba a dar síntomas extraños en Soul Calibur III. Los diseños más o menos sobrios y atractivos (salvo alguna patinada) de las primeras entregas iban derivando hacia un estilo algo más caricaturesco en según que casos y, en general, hacia un aire manga cada vez más acusado. En Soul Calibur IV parece que los chicos de Project Soul han querido llevar dicho proceso hacia un nuevo nivel, pero el problema es que lo han hecho a base de unos excesos que lo menos que se puede decir de ellos es que son muy cuestionables.

En esta ocasión los personajes lucen unos ropajes llenos de detalles, pero tan ostentosos que la mayoría están muy recargados y, en el peor de los casos, incluso llegan a convertirse en parodias de sí mismos. Ejemplos de esto serían Raphael, Siegfried, Nightmare, Astaroth o Voldo (aunque este último siempre había sido un personaje nauseabundo, de todas formas). Otros lucen trajes más o menos decentes, pero que se echan a perder por añadir complementos algo ridículos, como adolecen Cervantes con sus hombreras, Yun-Seong con su aire a lo Jack Sparrow, Talim con su sombrerito de pseudoenfermera sobredimensionado o Zasalamel con los adornos de sus mangas. De hecho, la mayoría de personajes que cumplen con su diseño son aquellos que mantienen más o menos invariables su aspecto con respecto a entregas anteriores, como Mitsurugi, Taki, Sophitia o Xianghua.

Para rematar la faena, Project Soul parece que con este juego se ha marcado la meta de desbancar a la serie Dead or Alive y a sus luchadoras de 100-60-90 como adalides del llamado fan service. Cierto es que ya el primer Soul Calibur tenía a luchadoras pechugonas como Ivy, Taki o Sophitia, pero el caso es que en esta serie la cosa era bastante más sutil que en la de Tomonobu Itagaki. En Soul Calibur IV no sólo nos encontramos con que Ivy lleva de sujetador una tira de tela de apenas un par de centímetros de ancho o que la túnica de Sophita es casi translúcida, sino que está también el efecto de rotura de las ropas. Es más, incluso si modificamos a los personajes en el editor, podremos llegar a ver a pelear a los luchadores en ropa interior, tanto a los masculinos como a los femeninos. Y esto último es 100% literal. Aquí que cada cual saque sus propias conclusiones.

En los escenarios pasa un poco lo mismo, aunque en menor medida. Por norma general son escenarios bien diseñados y algunos de ellos son francamente bellos, pero se echa en falta una mayor sensación de magnificencia que sí tenían los del primer Soul Calibur y los de Soul Calibur III. De hecho, en cierto modo se parecen bastante a los de Soul Calibur II en el sentido de que son algo estáticos y sin tanto despliegue visual. Luego también está el hecho de que algunos escenarios cuentan con adornos bastante estrambóticos como los gnomos mecánicos de la noria o los Lizardman armados con enormes cuchillos y tenedores del templo subterráneo. No es que sean malos ni mucho menos, de hecho hay alguno francamente bueno, pero no llegan a calar tan hondo como los de entregas anteriores. Para colmo, la mayor interactividad y tamaño de los mismos que prometió Namco apenas se da lugar, por lo que tampoco hay evolución en ese sentido. Sumar a todo esto los escenarios de Star Wars que, aunque no llegan a hacerse estridentes, tampoco acaban de casar con los personajes propios del juego. Con todo, los escenarios del juego se limitan a cumplir de manera más que decente con su cometido sin demasiados alardes, pero también sin demasiados fallos.

Si dejamos a un lado apreciaciones artísticas que, quiera uno que no, siempre tienen un componente subjetivo bastante acusado, lo cierto es que en su faceta técnica el juego luce de maravilla. El modelado de los personajes resulta ejemplar, sólidos como rocas y con una gran presencia que se come la pantalla, acompañados de unas texturas de excelente ejecución. Incluso los personajes de Star Wars lucen de maravilla, destacando sobretodo a un Yoda que se ve casi idéntico a como aparecía en la trilogía de precuelas. Los personajes del editor no les andan a la zaga en ningún aspecto sea cual sea el diseño que les pongamos, lo cual es un logro encomiable. También sorprenden las animaciones faciales en los finales realizados con el motor gráfico, que resultan prácticamente perfectas. Y cómo no, también están ahí las siempre excelentes animaciones a 60 frames por segundo, perfectamente a la altura de la serie.

No obstante, el apartado técnico adolece de un elemento que le hace perder algunos enteros y es el de la iluminación. Para ser exactos, la iluminación sobre los personajes, ya que resulta demasiado irreal y saturada. El resultado es ese famoso efecto de brillos que se ve en tantos juegos Next-Gen pero que en Soul Calibur IV llega a hacerse exagerado. Como resultado, muchos materiales llegan a parecer estar hechos de plástico, lo cual crea un contraste con los escenarios, mucho mejor resueltos en su mayoría, bastante feo. Pero aparte de esto y de detalles anecdóticos como el efecto de clipping en algunos elementos de las ropas del editor de personajes y el hecho de que las manos de los luchadores siguen sin agarrar bien sus armas, el apartado gráfico de Soul Calibur IV apenas tiene defectos realmente graves (o al menos que se puedan señalar de manera objetiva), por lo que al final el saldo es más que positivo y, sin lugar a dudas, el mejor que ha dado un juego del género en lo que llevamos de Next-Gen.

El apartado gráfico de "Soul Calibur IV" tira de un diseño artístico que levanta controversia

El diseño de personajes es lo más problemático de todo, ya que no será del gusto de más de uno

Los mejores diseños del juego son los de entregas anteriores, como el caso de Mitsurugi

El uso de la sensualidad de las luchadoras llega a unas cotas de descaro que ríase usted de DOA

Los escenarios cuentan con una buena factura, pero no llegan a enamorar del todo

El modelado de los personajes y las animaciones faciales son casi perfectas, como cabría esperar

La horrible iluminación de los personajes afea bastante el apartado en su conjunto, por desgracia
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