Mayor sabor añejo que novedoso
Toca hablar de la jugabilidad de Soul Calibur IV, que, como viene siendo habitual en la saga, su estilo Pick & Play se mantiene invariable desde entregas anteriores a pesar de añadir un par de nuevos elementos a la fórmula. En principio seguimos disponiendo del sistema de lucha 3D con armas blancas basado en cuatro botones: ataque horizontal, ataque vertical, patada y defensa. El juego basa su jugabilidad en la combinación de estos botones para realizar combos más o menos cortos que nosotros debemos conocer para saber en qué momentos usar para tener ventaja sobre nuestro rival. Un sistema muy bien pensado con el que hasta el más novato puede hacer algo machacando botones y disfrutar, pero que solo aquellos que le echen horas para aprenderse los combos de los luchadores sabrán sacarle verdadero partido.
Los personajes han recibido todos ajustes en su repertorio de golpes con respecto a Soul Calibur III, habiendo algunos que se mantienen casi invariables, como Kilik o Astaroth, mientras que otros como Mitsurugi o Ivy están muy cambiados, ya sea por tener ataques nuevos o porque los antiguos se realizan de forma totalmente diferente. De los personajes nuevos sólo hay dos nuevas incorporaciones en la plantilla de la saga: Hilde y Algol. Sin embargo, de los dos la única novedad real es Hilde, ya que Algol es el clásico jefe final "tongazo" que nos toca enfrentarnos al final de los modos para un jugador. Del resto solo quedan los personajes de Star Wars y Amy, que ya apareció como personaje extra en SCIII y que aquí lo hace como personaje principal. En suma, un balance muy decepcionante, a pesar de que el estilo de lucha de Hilde resulta interesante con su combinación de lanza para larga distancia y espada para cuerpo a cuerpo.
En cuanto a Yoda y al Aprendiz queda bien claro que son puro fan service. Por desgracia, Yoda resulta bastante tosco de manejar, puesto que es demasiado lento o bien se desplaza a grandes saltos, teniendo así una movilidad muy limitada en comparación con otros personajes. Cuenta con la ventaja de que al ser tan pequeño no le afectan ni los ataques altos ni los agarres, pero ni de lejos llega a compensar su torpe manejo y el escasísimo alcance de su espada. Los que esperaran que con él llegarían a hacer las espectaculares cabriolas que realiza en la trilogía de precuelas se sentirán decepcionados. Por otro lado, el Aprendiz es un personaje divertido de controlar, pero por desgracia es un tongo de padre y muy señor mío. Si jugáis con amigos a menudo que no os extrañe si luego os exigen que se prohíba su uso. Y en campeonatos y torneos directamente iros despidiendo. Como curiosidad de estos dos personajes, cabe señalar que sus ataques basados en la Fuerza están limitados por una pequeña barra de energía que, si se vacía, dejan al personaje aturdido por un breve momento, aunque poca cosa.
Para acabar de hablar de los personajes, están los personajes extra diseñados por autores de manga (que curiosamente, son todos femeninos), que al final se han revelado como un extra anecdótico, ya que resulta que todos son clones de otros personajes ya existentes. Simples skins que no tienen mayor interés más allá de la estética de cada una, la cual por cierto, dudamos que gusten a demasiada gente, ya que las cinco luchadoras son todas feas de narices.
Ya dentro de los combates la novedad principal está en el medidor de alma, un sistema que en parte recuerda a la barra de vida del arma en el Soul Edge original. El medidor de marras consiste en un orbe situado al lado de la clásica barra de vida que va cambiando de color, siendo azul su estado máximo, verde el intermedio y rojo el crítico. A medida que el personaje va recibiendo golpes mientras se cubre el nivel del medidor irá disminuyendo, mientras que aumenta a medida que realizamos ataques. Una vez que el medidor llega a su límite, el personaje recibe lo que en el juego se denomina "rotura del alma", un estado que apenas dura un segundo durante el cual el jugador atacante puede pulsar los cuatro botones de acción a la vez (o usar un shortcut con los botones superiores) para realizar un ataque final llamado "Final Crítico" con el cual gana el asalto. Estos ataques son propios de cada personaje y son de lo más variados, habiendo algunos espectaculares, otros más bien cutres y alguno directamente ridículo (el de Cassandra da vergüenza ajena).
Un añadido interesante, ya que de esta manera el juego "castiga" a los jugadores que se pasan todo el combate cubriéndose y jugando a la contra y les obliga a realizar acciones más variadas. Aún así cabe señalar que estos Fatalities, a la hora de la verdad, aparecen en muy contadas ocasiones, ya que el juego es razonablemente permisible y da suficiente margen para que el jugador defensor reaccione. Dicho así puede parecer que su inclusión al final se queda en una anécdota, pero pensado fríamente uno se percata de que, de manera sutil, cumple con su objetivo de obligar al jugador a no cubrirse constantemente. Otra cosa es que dicho añadido suponga un giro significativo en la jugabilidad general de la serie, ya que en realidad se queda en un ajuste.
La segunda novedad destacable son las modificaciones de estadísticas a partir del equipamiento del editor de personajes. Ahora podemos cambiar la vestimenta no sólo de nuestras propias creaciones, sino también de los personajes propios del juego, y al contrario que en Soul Calibur III, el equipamiento tiene su efecto en el rendimiento de nuestro personaje. Dependiendo de la ropa, el arma y los complementos, las estadísticas de nuestro personaje (ataque, defensa y barra de vida) subirán o disminuirán, además de que se modificarán las capacidades del interfecto para poder equiparles con habilidades varias. Habilidades que van desde hacer impactos de guardia automáticos, que sea más difícil que nos saquen del ring, librarnos automáticamente de agarres, poder dañar ligeramente a los enemigos cuando estos se cubren, etc... Sumad a todo esto el hecho de que la equipación se va rompiendo durante los combates, estando divididas en equipamiento de las zonas alta, media y baja del cuerpo. Y como es menester, con menos equipamiento somos más vulnerables, aunque la diferencia es más bien pequeña.
No obstante, estas estadísticas solo tienen efecto en el modo "Historia", la "Torre de las Almas" y el modo "Especial" de los combates "Versus" y online. En el resto se quedan simplemente en una cuestión estética, por lo que para dichos modos podemos limitarnos a ponerles a nuestros personajes el traje que más nos guste visualmente (que dicho sea de paso, si nos centramos en el equipamiento solo desde el punto de vista de las estadísticas, la verdad es que salen diseños bastante horrendos).
Por lo demás, la jugabilidad del título es exactamente la misma que en entregas anteriores, salvo pequeños ajustes en el sistema del Impacto de Guardia, por lo que aquellos que hayan jugado a entregas anteriores se sentirán como en casa... pero al mismo tiempo acusarán de mala manera una sensación de déjà vu muy acusado. La inclusión de los dos elementos antes citados se agradecen, pero no son suficientes para eliminar esa sensación. No obstante, teniendo en cuenta lo depuradísimo que está el sistema de combate ya de por sí, esto apenas importará a los fans de la saga.
La jugabilidad del título se mantiene fiel a su estilo apto para todo tipo de jugadores
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De los personajes nuevos, solo Hilde merece la pena, mientras que los antiguos están algo cambiados
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Yoda al final es algo tosco de manejar, mientras que el Aprendiz es un personaje demasiado poderoso
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Los personajes extra son simples clones de los personajes normales, por lo que no aportan nada
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El sistema del medidor de alma obliga a jugar más al ataque y menos a la defensiva
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Los Finales Críticos son vistosos, pero en combate los veremos en muy contadas ocasiones
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El equipamiento de los luchadores se podrá romper durante los combates, dejándonos más vulnerables
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A pesar de las novedades, el sistema de lucha es prácticamente igual a entregas anteriores
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