Análisis
El deterioro de la espadas legendarias
La que muchos consideran como la saga reina de la lucha en 3D llega a la nueva generación, ganando y perdiendo cualidades en el proceso. Os contamos cuál es el balance final.
Por David García Abril
| Publicado el día 02/09/2008 01:50
Un paso (en solitario) atrás
Cuando un juego de lucha ofrece pocas novedades en su sistema de juego, lo normal es intentar sorprender al jugador por otros frentes, siendo el más habitual el de los modos de juego. De hecho, fue éste el flanco por el cual Namco atacó en Soul Calibur III. Aunque el modo "Crónicas de la espada" y su mezcla chapucera de lucha con estrategia en tiempo real resultaba un muermazo de órdago, el completo y divertidísimo editor de personajes compensó con creces, por lo que Project Soul acabó cumpliendo sin problemas. En el caso de Soul Calibur IV la siguiente novedad que incluir era obvia: el modo online. Siendo así, uno podía esperar que el equipo lo tenía fácil para dejar satisfechos a los fans de la saga, pero por desgracia el equipo de desarrollo ha tomado algunas decisiones poco acertadas que empañan de mala manera el resultado final.
En cuanto a modos de juego tenemos los modos para un jugador: "Historia", "Torre de las Almas Perdidas", "Arcade" y "Entrenamiento". Empezaremos centrándonos en el segundo, que viene a sustituir los modos de misiones de entregas anteriores en el caso de ascender la torre y al modo supervivencia en el caso de descenderla. Al ascender la torre debemos superar combates contra enemigos variados que se distinguen unos de otros principalmente por las habilidades que llevan equipadas. De esta manera resultarán importantes las habilidades y el equipamiento que pongamos nosotros a nuestros personajes para poder afrontar los combates con garantías. Además, en muchos de los combates se nos da la posibilidad de tener personajes en reserva e intercambiarlos en mitad de la lucha, dando así un estilo que se aproxima a los combates "Tag" de las sagas Tekken y Dead or Alive. Una posibilidad que se mantiene también al bajar la torre, puesto que debemos de escoger a dos luchadores para ello, de manera que el luchador en reserva va recuperando salud poco a poco.
El modo en sí está bastante bien planteado, pero no tan bien ejecutado. Principalmente porque en los diferentes combates, a la hora de la verdad, lo único que varía es la dificultad en relación a la IA, las habilidades y el daño infligido y recibido. No hay condiciones especiales como luchadores envenenados, terremotos ocasionales, enemigos invisibles, etc. que sí encontrábamos en entregas anteriores, lo cual es una verdadera lástima. Siendo así el modo de juego no ofrece tanta variedad y apenas ofrece alicientes con respecto al modo "Historia" o el modo "Arcade", más allá de la estrategia de modificar a los personajes en el editor y preparar sus habilidades. Así pues, al final jugamos en el modo de marras más por desbloquear secretos y logros que otra cosa. Pero lo peor de todo esto es la IA de los enemigos en las últimas plantas, donde realmente llegamos a ver "tongos" que pueden echar para atrás a más de uno. Este último punto le resta enteros al modo del juego y, por extensión, a la experiencia de juego en solitario en general. Algo más de gracia tiene descender la torre, ya que hace las veces de modo "Supervivencia", aunque no sea al estilo clásico al obligar a luchar con dos personajes. De hecho, es posible que los más puristas echen de menos un modo más convencional.
Por su parte, el modo "Entrenamiento" y el modo "Arcade" son lo que cabría esperar, pero por desgracia el modo "Historia" no cumple: sólo cinco combates prefijados (aunque la mayoría contra grupos de hasta cuatro personajes por ronda, si bien algo débiles) y sin contar más guión que la antes mencionada parrafada en formato de texto al principio y un escueto final con el motor gráfico de juego en tiempo real (se ven los cambios en la vestimenta del editor) que, salvo excepciones, aportan muy poquita cosa. Muy decepcionante, más todavía si tenemos en cuenta que el modo "Historia" de Soul Calibur III era magnífico.
Por último, el editor de personajes ofrece nuevas posibilidades con respecto a su predecesor, como cambiar la fisonomía y la musculatura de los personajes y subir y bajar el tono de su voz. Todavía se echa en falta la opción de variar la altura, pero son extras que se agradecen y que permiten crear una mayor variedad de personajes, desde luchadores esmirriados a auténticas moles de músculos en el caso de los masculinos y desde luchadoras famélicas a súper modelos anatómicamente imposibles en el caso de los femeninos. Además, como ya hemos mencionado, se puede cambiar la vestimenta de los personajes normales de la saga e incluso cambiarles el peinado y el color del pelo o incluso la piel (la cara, color de ojos y fisonomía ya no). Por desgracia, los personajes de Star Wars y las luchadoras extra no se pueden modificar en absoluto.
Como punto negativo está que, incomprensiblemente, Project Soul ha eliminado los modos de lucha extra de la entrega anterior, por lo que a la hora de la verdad lo único que hacemos es crear skins de los luchadores normales. Cierto es que los estilos de lucha extra de SCIII estaban mucho menos depurados, pero aún así su presencia se agradecía mucho para dar una mayor variedad, amén que podrían haber hecho el esfuerzo de mejorarlos. También está el hecho de que a la hora de combinar diferentes prendas y armaduras se han reducido las posibilidades al ir ahora ciertas partes juntas en vez de separadas (los pantalones y los cinturones, por ejemplo) y que la colección es menor que en Soul Calibur III. Esto último tiene su justificación en el contenido descargable, lo cual resulta éticamente cuestionable, pero la posibilidad está ahí. Aun así, el catálogo es suficientemente amplio como para que los jugadores más creativos se pasen horas y horas creando personajes sin parar.
Aun con todo, la sensación que uno tiene es que, incomprensiblemente, el juego ha perdido posibilidades para jugar en solitario, algo que decepciona después de un Soul Calibur III con el que Project Soul tiró la casa por la ventana, aunque no acertara en algunos aspectos. Así pues uno pone sus esperanzas en el esperadísimo modo online, el cual también tiene matices importantes que comentar.
El modo online era la novedad más obvia, pero en los modos para un jugador han habido recortes
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El modo monojugador principal corresponde a la Torre de las Almas Perdidas
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En esta torre el equipamiento y las habilidades de nuestro personaje serán el elemento crucial
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El modo "Historia" resulta especialmente decepcionante, ya que es un paso atrás respecto a SCIII
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El editor de personajes nos da más posibilidades para modificar el físico de nuestros luchadores
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Incomprensiblemente, los únicos estilos de lucha disponibles son los de los personajes principales
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La sensación que deja SC IV en cuanto al monojugador es que ha quedado bastante capado
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