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Splinter Cell: Double Agent

Xbox 360



Análisis

Fisher jugando a dos bandas

Fisher en el abismo. Infiltrate dentro de la organización terrorista y trabaja para ellos mientras cumples ordenes de la NSA. Dos identidades para un solo agente. Eres agente doble.

Por Álvaro Sánchez Estévez | Publicado el día 23/06/2007 08:34

Sam Fisher se infiltra por primera vez en la nueva generación. El anuncio de este título como multiplataforma (PS2, Xbox, Xbox 360 y posteriormente en Wii y PS3) nos hacía presagiar lo peor, pero aún apareciendo de manera previa al resto de las plataformas, la palabra port queda a un lado. Veamos como luce Fisher en la nueva generación:

Tras tres entregas destacadas en la pasada generación de consolas, y respaldada por el escritor americano Tom Clancy, Ubisoft tiene el honor de presentarnos la cuarta entrega de una de las mejores sagas de infiltración que podemos encontrar en las estanterías de videojuegos.Los juegos de Splinter Cell siempre han sido considerados como juegos punteros en cuanto a nivel técnico. Si bien, los diferentes modos "Historia" en cada de uno de los anteriores títulos no han estado demasiado trabajados. En Splinter Cell: Double Agent, Ubisoft trata de cambiar esto e intenta labrar un guión digno del propio Tom Clancy.

La vida de Fisher da un vuelco inesperado, embarcándose en una misión diferente a todo lo que había hecho jamás. Antes entraba en territorio enemigo para conseguir información, desde fuera. Ahora está dentro, trabajando con aquellos que juró destruir. Sus enemigos son sus aliados. Y sus amigos...sus enemigos.
Ha arriesgado todo por su país, y puede costarle no solo su identidad, sino su propia vida. Antes era un héroe, ahora es un criminal. Antes cazaba terroristas, ahora es uno de ellos. Se llama Sam Fisher. Es un agente doble.

Siempre hay una primera vez...
Las últimas líneas escritas no hacen más que reflejar como empieza todo. Sam Fisher pierde a su aprendiz y compañero en la primera misión, lo cual supone para él un duro golpe emocional. A posteriori inicia una secuencia de video que narra lo acontecido: La muerte de la hija de nuestro protagonista, Sarah, supuso la caída en picado del mismo y su posterior entrada en la cárcel, dónde inicia realmente la historia.

Es en el trullo dónde comienza nuestro juego a dos bandas, por un lado el contacto con los miembros de la NSA, que han planeado la infiltración de Fisher dentro de un comando terrorista. Por otro, el EJB (Ejercito de John Brown), en el que nos vemos introducidos una vez ayudamos a escapar de la prisión a uno de sus miembros activos.

En cada misión tenemos distintos objetivos correspondientes a una u otra facción. Jugando con un sistema de "barras de confianza" las cuales aumentan o disminuyen a tenor de nuestras acciones y que debemos mantener por encima de un mínimo, ya que si no nuestra partida acaba, por lo que éstas siempre han de estar muy presentes.

Existen objetivos primarios, necesarios para pasarse la misión, secundarios e incluso terciarios, los cuales aumentan o disminuyen la confianza con la facción que nos haya atribuido dicho objetivo. En algunas ocasiones podemos perder la barra de confianza de una sola acción, por lo que no levantar sospechas es fundamental, sobre todo dentro del cuartel de los EJB, lugar en el cual se desarrollan varias misiones (algo repetitivas).

El sigilo volverá a ser nuestro mejor aliado

Escapar del trullo nunca fue tarea fácil

Lambert: Fisher, ¿eso aún es el plan B? Fisher: No, esta claro que esto es el plan C!

¡Es la hora de Fisher!
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