El arma más letal que posee el Interceptor en su forma de coche y de lancha son los misiles Salva. Al pulsar el botón de éstos misiles, la acción se ralentizará momentáneamente durante unos segundos, y mediante el joystick analógico derecho moveremos el punto de mira para seleccionar varios objetivos. Al cabo de unos segundos la acción volverá a la normalidad y el Interceptor lanzará varios misiles Salva contra los objetivos seleccionados, destruyéndolos. Sólo podemos llevar 3 de estos misiles Salva, por lo que no hay que usarlos a lo loco.
Las persecuciones a las que nos veremos acosados serán totalmente vibrantes, y la destrucción y la acción más trepidante camparán a sus anchas. Aunque al principio podamos sentirnos un poco perdidos debido a la cantidad de armas que podemos disparar y al acoso de decenas de vehículos enemigos que insistirán en acabar con nosotros, bastará con unas cuantas partidas para terminar siendo unos ases del volante. Las fases en motocicleta suelen ser más de persecución (perseguir a un determinado vehículo antes de que escape, etc.) que de acción y destrucción, pues como ya hemos dicho, la motocicleta posee un reducido arsenal, y no está tan preparada como el coche o la lancha. En cualquier caso, también habrá que echar mano de las armas en las fases de la moto. Para reestablecer la salud y munición en estas fases de conducción, en varios puntos del recorrido aparecerá un avión de la IES que soltará un contenedor de suministros en la carretera (o en el agua, si vamos en lancha). Basta con entrar en él para reponer la salud y munición.
Aqui también encontramos un detalle negativo, y es que en determinados momentos al destruir vehículos enemigos, la cámara se ralentizará y mostrará la destrucción del objetivo a cámara lenta, al más puro estilo
Burnout Revenge o
Jak X para dar más espectacularidad, cosa que consigue con creces. El problema es que algunas veces si entramos en uno de los contenedores de la IES o se activa una secuencia de video justo cuando algún vehículo enemigo estalla a cámara lenta, la secuencia de video también se ralentizará. Afortunadamente podemos saltarla pulsando START, pero es un fallo que no debería estar ahí. En cualquier caso, los chicos de
Terminal Reality que han pensado en todo, han incluído una opción en el menú de opciones para desactivar estas destrucciones a cámara lenta, si así lo queremos.
Ya sea a pie o en el Interceptor, las 12 misiones suelen tener objetivos muy sencillos: llegar a determinado punto del escenario, escoltar a alguien, buscar información, colocar bombas, perseguir un tren e interceptarlo, etc. Todas las misiones tienen un objetivo primario (necesario para concluir la misión) y algunos objetivos secundarios y desafíos alternativos, no imprescindibles para completar la misión pero necesarios para lograr una buena puntuación y desbloquear los numerosos extras que encierra el juego (más adelante hablaremos de estos extras).
GRAFICAMENTE NOTABLE
Los gráficos de
Spy Hunter: Nowhere to Run son bastante buenos, no tanto como los de otros juegos de acción (recuerdan a los de
BloodRayne 2, algo en parte lógico ya que el grupo de programación es el mismo,
Terminal Reality), pero si superiores a los de las entregas anteriores. El modelado de Alex Decker está muy bien conseguido, y la verdad es que se parece bastante a The Rock en su rostro (incluso pone su sonrisilla típica con la ceja arqueada). Los movimientos también son muy fluidos y reales, y no hay perdidas de framerate ni ralentizaciones. Los escenarios están bastante cargados de detalles, si bien pueden resultar un tanto angulosos para los tiempos que corren, en general lucen bastante bien, con cantidad de elementos interactivos y unos efectos de luz bastante respetables. Los soldados enemigos también lucen bastante bien, aunque se repiten más que un bocata de ajo. No estamos diciendo que nos gustaría ver en la misma pantalla a 20 enemigos distintos, pero si que hubiese algo más de variedad. Por poner un ejemplo: si hay 8 enemigos en una sala, 4 parejas son idénticas. En los jefes finales la cosa "en teoría" mejora. Y decimos "en teoría" porque, o no podemos acercarnos a ellos (tendremos que eliminarlos en la distancia a base de disparos) o bien porque no nos dará tiempo a fijarnos.