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Spyro 2: En Busca de los Talismanes

PSOne



Análisis

El dragoncito se hace mayor

Frenético juego en que se deben recolectar talismanes y esferas, chamuscar y golpear enemigos de todo tipo, vencer a un tirano, y regresar a casa a la hora de la comida

Por David Vigón Rodríguez | Publicado el día 15/01/2008 18:47

Hay dos tipos básicos de enemigos: los resistentes al fuego (los que llevan armadura, los robots, etc) que sólo pueden ser derrotados por embestida o por una súper-llama, y los resistentes a las embestidas (los de gran tamaño) que se les vence con las llamas o una súper-carga; en ocasiones se presentan personajes de gran tamaño y resistentes al fuego (como los seres de piedra) en cuyo caso se les busca un punto débil (la espalda desprotegida) o una estrategia diferente (usar un cañón, empujarle por un precipicio o lago de lava). No hay que olvidar al tercer tipo de enemigo que es el especial: no existe lucha directa con ellos porque su cometido es formar parte de una prueba opcional o principal ni cuentan como enemigo caído para activar potenciadores como, por ejemplo, los lagartitos ladrones de Brillo o el Yeti final de Coloso.

Hay cinco tipos de potenciadores que se activan con los enemigos caídos: súper-llama (proyectiles de fuego de gran poder que funciona hasta debajo del mar), súper-carga (gran velocidad y fuerza, pero difícil de manejar), súper-salto (para saltar distancias muy elevadas), súper-vuelo (para recorrer distancias con las alas como un autentico dragón) y súper-armadura (invulnerabilidad a los suelos con lava o sustancias igualmente de peligrosas). Se consiguen derrotando un cierto número de enemigos y recolectando sus espíritus,variando el número según el nivel, resultando fundamentales para realizar algunas pruebas secundarias y muy útiles, por lo que se restringe su uso a esa prueba concreta (si Spyro abandona esa zona pierde el efecto) y con un tiempo límite.

El apartado del Libro-Guía resulta provechoso a la par que estético, ya que marca todos los objetos conseguidos durante el juego: talismanes, esferas, gemas, espíritus, siempre clasificados por sus regiones correspondientes, incluyendo los niveles bonus de carreras aéreas y los jefes. Para hacerlo más vistoso se titula cada misión, cada talismán con un nombre propio, se decora con una pequeña ilustración del paisaje y para que sea más afín a un libro se reproduce el pasar de las fichas con el pasar de las hojas.

El mapa es una novedad que apareció en esta parte y que no volvió a repetirse en secuelas posteriores, tratándose básicamente de un pequeño esquema que se sitúa en la esquina inferior izquierda de la pantalla, indicando la posición del jugador. Su mal diseño, su poca utilidad (confundía más que ayudaba) y el hecho de que ya de por sí en las preferencias venía desactivado, fue un ejemplo más de esas opciones innecesarias con las que se intentan rellenar un género que no le hace falta. Al menos es curioso ver el diseño de la región en vista cenital.

Los vehículos son útiles para terminar minijuegos o avanzar en el nivel. que para ser montados se presiona y se baja con . Las torretas están fijados en un punto y sólo se pueden rotar de izquierda y derecha y elevar el cañón; otros tipos como las avionetas de control remoto están automatizadas y sólo se puede apuntar con la mirilla para disparar.

Secretos: algunos niveles guardan pruebas ocultas que recompensan al jugador con una vida extra y que suelen ser del tipo "quema todos los cactus del escenario" o "vence a tantos tipo de enemigo". No son arduas de conseguir aunque no vengan indicadas por ningún personaje, ni tampoco beneficia al porcentaje global del juego, pero al menos vienen reflejadas al final del Libro-Guía. Sin embargo, el mayor secreto de todo es el portal que conduce a las Tierras Del Dragón, situado en Tundra Invernal, y que sólo puede ser activada al terminar la aventura con todas las esferas conseguidas. Este último mundo es curioso, divertido y muy extenso, sin embargo es mejor que sea el propio jugador quien lo descubra por sí mismo. Comprobará que el esfuerzo valdrá la pena.


Éste es Shaman-Tuk, de Páramo Skelos, y está aquí para pedir un favor, como todos.

Este esquimal quiere encontrar a toda costa a su chamán, pues él tiene algo muy especial....

Vigilancia en Tundra Invernal
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