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Street Fighter Alpha 3 MAX

PlayStation Portable


Lucha

2 1

Europea

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Desarrolladoras/s

Capcom

Productora/s

Capcom

Distribuidoras/s

Proein Games

Puntuación media
87,00

Análisis

El renacer de un género en PlayStation Portable

Capcom, tras el fiasco de Darkstalkers Chronicle, vuelve a probarse en el género de la lucha 2D, con el título estrella de PlayStation. ¿Conseguirá convencer a los fans de la lucha 2D?

Por satsuinohadou | Publicado el día 26/03/2006 14:08

Street Fighter Alpha 3 tuvo un carácter recopilatorio y definitivo, tanto en CPS-II, el hardware recreativo empleado por Capcom, como especialmente en PlayStation, primer sistema al que fue convertido, contando con la adicción de todos los personajes aparecidos en Street Fighter II que no habían sido incluidos en ningún Alpha. De esta forma Guile, Feilong, Dee Jay y Thunder Hawk, así como Juli, Juni, Evil Ryu y Shin Akuma, así como una versión modificada de Balrog fueron implementados para la 32 bits de Sony. La conversión a Dreamcast del juego añadió al Bison final como luchador, mientras que su aparición en Game Boy Advance hizo que los desarrolladores incluyeran a Maki, Yun y Eagle, provenientes de Capcom vs SNK 2 para el primer y último personaje, así como Street Fighter III para Yun. Por si esta nómina de personajes no te pareciera suficiente, Capcom ha añadido a Ingrid, el personaje de nuevo cuño de Capcom Fighting Jam.

En términos de jugabilidad el título también tenía cierto carácter recopilatorio. El sistema de juego principal está basado en los llamados -ISM. Un -ISM es un sistema jugable independiente que modifica las técnicas disponibles para los personajes. Para que quede bastante claro, y poniendo ejemplos basados en versiones anteriores de la saga, la jugabilidad del Super Street Fighter II Turbo incluía una barra de super combos de un nivel, la imposibilidad de protegernos por el aire, un único Super Combo por luchador, y un mayor daño que en la serie Alpha. Este sistema de juego se refleja en el X-ISM, donde X proviene del título japonés de Super Street Fighter II X/Turbo. En Street Fighter Alpha se incluyó la posibilidad de protegernos por el aire, una barra que se cargaba en tres niveles, un movimiento de contras llamado Alpha Counter, varios especiales por luchador, rodar, mayores posibilidades a la hora de encadenar combos. Esto se refleja en el A-ISM, donde A proviene de Alpha.

En Street Fighter Alpha 2 se eliminó la libertad para encadenar ataques normales en combos, y se sustituyó por la técnica de Custom Combos, donde durante un tiempo teníamos absoluta libertad para encadenar y cancelar cualquier ataque estándar y especial, al transformarse la barra de especiales en una barra de tiempo. Street Fighter Alpha 3 reune esta modalidad de uso de la barra de especiales, excluyendo los supers en el V-ISM, donde V proviene de Variable Combo, el nombre japonés de Custom Combo.

De esta forma se nos permitirá seleccionar entre A-ISM, X-ISM y V-ISM al inicio de la partida, tras escoger luchador, lo que provoca grandes diferencias entre un mismo personaje, aumentando la durabilidad del título y su variedad, aunque no se trate de una política original, ya que SNK ya lo incluyó en The King of Fighters' 97 con los modos Extra y Advance. Para las conversiones a consola se incluyeron diferentes modos extra que modificaban estos -ISM, y que también están disponibles en esta entrega.

El World Tour Mode permite otorgar a los luchadores algunas habilidades de otros -ISM, por ejemplo, protegernos en el aire en el X-ISM, poder realizar Custom Combo en cualquier -ISM, lo que aumenta todavía más la variedad de técnicas y la estrategia en su elección.

Otras novedades del juego fueron incluir un sistema de juggles o combos malabares más elaborado. Al realizar un ataque de contra llamado Major Counter, el rival será lanzado ligeramente al aire, pudiendo encadenar más ataques, algo que deberemos aprovechar especialmente en el juego de muros para encadenar ataques de otro modo imposibles y realizar combos devastadores.

La inclusión de una barra que penaliza el juego defensivo, provocando un stun si abusamos de la protección, así como el equilibrio entre personajes y la desafiante IA de la CPU, aunque el ritmo de juego fuera más acelerado y menos estratégico que el de Street Fighter III, terminó de redondear un título que en términos de jugabilidad era sencillamente excepcional, y que en PlayStation Portable sigue demostrando que los clásicos nunca mueren.
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