Pese a que inicialmente podamos decepcionarnos con la aparición de la versión arcade de Street Fighter Alpha 3, que no incluye a personajes como T-Hawk, Feilong, Dee Jay, Guile, Evil Ryu, una vez que finalicemos por primera vez este Street Fighter Alpha 3, descubriremos a través de un cuadro explicativo que desde el menú de selección de juegos, si mantenemos select antes de pinchar en Street Fighter Alpha 3, accederemos a Street Fighter Alpha 3 Upper, que si viene de serie con todos estos personajes, así que no nos aceleremos a la hora de criticar a Capcom.
Indudablemente, al ser una conversión de una recreativa, no podremos disfrutar del excepcional World Tour Mode, así como la pléyade de modos de las versiones PlayStation o DreamCast. Pese a todo, ambas versiones hacen gala de todos los cuadros de animación del original, algo hasta ahora sólo visto en la versión DreamCast del juego. Hechas estas dos importantes aclaraciones, repasemos la doble aparición de este título en el recopilatorio.
Street Fighter Alpha 3 se hizo más de rogar que Alpha 2, ya que el nivel alcanzado con la segunda parte de la franquicia fue tal, que Noritaka Funamizu y su equipo debieron comerse la cabeza a la hora de diseñar un título que rompiera con el increíble éxito de Alpha 2. Copiando ciertas ideas de SNK, como los modos Extra y Advanced de The King of Fighters' 97, Capcom decidió permitir escoger a los usuarios entre diversos motores jugables, llamos -isms, que nos posibilitaban jugar al estilo clásico Alpha, A-ISM, con los Custom/Variable Combos de Alpha 2: V-ISM, o con la jugabilidad de Super Street Fighter II/X: X-ISM. Diferentes niveles de daño por golpe, habilidades como rodar, realizar los Alpha Counters, protegernos por el aire, diferentes niveles y número de especiales, incluso en el V-ISM sin los socorridos supers, modificaron intensamente la jugabilidad, multiplicando por tres la duración del título y modificando las estrategias con cada luchador en cada modo.
Además de estos cambios, la inclusión de una barra de protección que nos impedía amotinarnos y realizar tácticas excesivamente defensivas, la implementación de los Major Counter y una mayor importancia de los Juggles y Corner Combos, fueron otras de las pinceladas que intensificaron el nivel de acción en el título, permitiendo a los más virtuosos del pad encadenar secuencias imposibles en otras entregas de la saga.
La inclusión de un aluvión de personajes, en Alpha 3 Upper, prácticamente todos los existentes hasta la fecha en la franquicia, si obviamos la subsaga Street Fighter III, y el primer Street Fighter, con el retorno de clásicos como Blanka, Guile, Edmond Honda, Feilong, Dee Jay, Vega, Balrog, Cammy de una forma completa, la inclusión de nuevos jugadores como Cody, de Final Fight, Karin Kanzuki, "archienemiga" de Sakura, una voluptuosa y excéntrica wrestler, Rainbow Mika, la aparición de Evil Ryu, Shin Akuma, convirtieron al título en un auténtico Dream Team de luchadores. No podremos disfrutar de los luchadores extra de Alpha 3 Upper de Game Boy Advance o Alpha 3 Max de PlayStation Portable.
Si a todas estas mejoras añadimos el mejor aprovechamiento del hardware CPS-II, con más animaciones que nunca, y unos escenarios auténticamente de lujo, que prácticamente pasarían por creaciones de CPS-III, el título queda francamente redondo. En el recopilatorio que nos ocupa, una vez que desbloqueemos Alpha 3 Upper, dejaremos de dedicarle tiempo a la versión estándar del juego, y podremos disfrutar de la increíble amplitud de su plantilla. Más cuadros de animación que en PlayStation, la eliminación de los efectos 3D, que de nuevo están dibujados a mano, una fluidez total en los combates, y una jugabilidad completísima, aunque demasiado frenética para los puristas que preferían el retorno a la mayor estrategia en Street Fighter III, hacían interesantísimo este título, convirtiéndolo en uno de los escasos escogidos a la lista de mejor juego de lucha 2D de la historia.
A nivel sonoro el paso de una trabajada y clásica banda sonora, como la de Alpha 2, a ritmos más techno, no fue demasiado bien aceptada por algunos usuarios, aunque en nuestro caso creemos que se adapta perfectamente a la estética y ritmo del juego, con unos menúes y pantallas entre combates bastante trabajados.
Indudablemente la ausencia de los modos de juego de la versión DreamCast, que también posee 60 hz, lo hacen ser inferior, especialmente por la ausencia del World Tour Mode. Pese a todo, se trata de un juego que cualquier aficionado a la lucha 2D debe poseer.