En materia de control todos sabemos que el mando de Xbox 360 no está ideado para estos juegos de lucha bidimensionales que tanta precisión requieren en la introducción de comandos. Pese a todo y dada la experiencia desastrosa con los primeros modelos de PlayStation Portable o la dureza inherente a la familia de mandos Dual Shock, debemos mencionar que aunque sí que se nos exige ser quizás más minuciosos a la hora de realizar ciertas combinaciones como las presas de 360º de Zangief, el resto de movimientos y combos sí que se desencadenan con bastante agilidad. Por lo tanto, y tras haber disfrutar de la serie en prácticamente todos los sistemas existentes, debemos decir que el experto en la lucha 2D será capaz de adaptarse a la cruceta del mando de Xbox 360 en un par de combates, realizando con total soltura técnicas de buffering o los habituales e imprescindibles two-in-one.
El esquema de jugabilidad de Street Fighter II': Turbo Hyper Fighting sigue las reglas básicas de la serie. Seis botones de ataque, tres puños y tres patadas, modificándose la fuerza e inversamente la velocidad de los ataques. La conjunción de estos botones y las direcciones de la cruceta digital nos dan acceso a barridos, uppercuts, contras antiaéreas, presas, lanzamientos, golpes medios, overheads y otras técnicas que podemos combinar junto a otros movimientos estándar u otras técnicas especiales de nuestros personajes, generando los habituales combos. Cada personaje dispone de al menos dos golpes especiales que tienen la virtud de restar energía incluso si nos protegemos mediante la pulsación de la dirección contraria a nuestra orientación, bien de pie o agachados, además de causar un daño mayor.
De esta forma se ofrece un conjunto de movimientos tanto estándar como especiales, así como presas y lanzamientos que nos permiten crear variadas estrategias de lucha con los diferentes personajes, bastante diferenciados. ¿Poder, velocidad, versatilidad, defensa o ataque? Los doce personajes incluidos en el juego, Ken, Ryu, Honda, Zangief, Chun Li, Guile, Dhalsim, Blanka y los jefes de Shadaloo Balrog, Vega, Sagat y M. Bison disponen de potencialidades y debilidades muy diferenciadas, así como tiempos de aprendizaje y dificultades para su dominio que pueden diferenciar bastante a los distintos perfiles de jugador. Indudablemente, el jugador menos ambicioso tirará de los jugadores más directos como los shotokan Ryu o Ken, el socorrido M. Bison, la veloz Chun Li, el defensivo Guile o el poderoso Sagat, pero aún así los desarrolladores han permitido diseñar estrategias para incluso poner las cosas bien difíciles con Zangief o Dhalsim.
Street Fighter II': Turbo Hyper Fighting tiene bien definidas las reglas de prioridades entre ataques aéreos, contras antiaéreas, movimientos veloces, presas, etc., por lo que podemos contrarrestar cada ataque con un movimiento de nuestro catálogo. Ciertas contras requieren un tempo muy preciso y para esta edición se ha reducido el daño aplicado por ejemplo al ataque en carga horizontal de Blanka, que en The World Warrior llegaba prácticamente a la mitad de la barra de energía con un socorrido Shoryuken. En función de la distancia del rival en un ataque en salto debemos aplicar o una patada antiaérea o un uppercut. Cada personaje dispone de movimientos antiaéreos bien diferenciados, por lo que deberemos adaptarnos y conocer al dedillo la velocidad y alcance de nuestros ataques.
La inteligencia artificial siempre ha sido una de las bazas de la serie Street Fighter II. En este caso y como en todos los títulos de la serie que llevan la coletilla “Turbo”, nos encontramos ante una versión más pujante y exigente que obliga a mostrar nuestra mejor cara como luchadores. De esta forma, en el modo “Arcade” y tras superar la primera fase de bonificación, ya debemos ser bastante comedidos y no atacar a lo loco para conseguir buenos resultados. Una interesante mezcla de ataque y defensa, conociendo al dedillo los parámetros habituales de movimiento de los personajes, sus técnicas más socorridas así como nuestras combinaciones más dañinas, junto a una enorme precisión, velocidad y dominio del tempo, nos llevarán a la victoria. A diferencia de en Ultimate Mortal Kombat 3, la CPU se comporta a de una forma más humana sin ofrecer siempre la mejor respuesta posible en un tiempos imposibles de emular por un humano. De esta forma, y aunque siempre encontramos el mayor atractivo de estos juegos en el multijugador, Street Fighter y por ende esta entrega ofrecen también enormes atractivos para el juego en solitario.
Debemos mencionar que, a diferencia de la entrega de Super Nintendo, aquí se respetan las fases de bonificación originales: coches, barriles de madera y barriles incendiarios. Desaparece por lo tanto la fase de la pared de ladrillos, recuperándose la original de los barriles metálicos que cada cierto tiempo se cubren de llamas, dañándonos si los golpeamos en ese momento.