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Street Fighter IV

PlayStation 3


Lucha en 2D

6 4

Europea

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Desarrolladoras/s

Capcom

Productora/s

Capcom

Distribuidoras/s

Koch Media

Puntuación media
89,00

Análisis

¿Dónde has estado todo este tiempo?

Capcom y Dimps dan forma a uno de los traslados 2D a 3D más potentes de la historia. Te contamos qué tal luce el regreso de Street Fighter.

Por satsuinohadou | Publicado el día 16/02/2009 00:38

Si decimos que diez años no son nada y que prácticamente nos parece ayer cuando jugábamos en nuestra querida DreamCast a Street Fighter III, sin duda os mentiríamos. Si exclamáramos que pese a que Capcom abandonó casi de forma total el género de la lucha 2D con Capcom vs SNK 2, en nuestro más profundo ser sabíamos que finalmente llegaría un Street Fighter IV, también estaríamos faltando a la verdad. Capcom se presenta en plena generación HD, diez años después de haber abandonado la serie, con el objetivo de resucitar una serie agotada hasta el extremo por la ingente cantidad de secuelas y denostada por los mismos usuarios que convirtieron a Street Fighter II: The World Warrior en un éxito increíble en los arcades, piedra clave del género de la lucha 2D. Además se marca el objetivo de no sólo atraer a los freaks del género sino a los mismos que se rindieron ante la relativa simplicidad y la evidente genialidad de Street Fighter II.

La buena aceptación de las reediciones nostálgicas de Street Fighter, especialmente el título para Xbox Live Arcade Street Fighter II Turbo, llevó a Capcom a programar dos videojuegos muy esperados. Por una parte tenemos a Super Street Fighter II Turbo HD Remix, actualización técnica, que no jugable, de una de las entregas punteras de la serie, y por otro lado al juego que nos ocupa, la secuela argumental de Street Fighter II. Se trata de dos juegos muy diferentes, ya que pese a que en espíritu ambos compartan bastantes elementos, el primero de los mismos no deja de ser un lavado de cara mientras que el segundo pretende actualizar cada aspecto del juego para convertirlo en un clásico actual que beba de las virtudes de Street Fighter II y sus diferentes secuelas.

Los elementos que han marcado el desarrollo de Street Fighter IV son muy claros. Street Fighter III ha pasado muy desapercibido entre el público más amplio debido a su publicación en DreamCast, a lanzarse en lo que podríamos definir como el último canto de sirena del género de la lucha 2D -desgastada hasta el extremo- e indudablemente también por su enfoque total, absoluto e irremediable hacia el concepto más radical de hardcore gamer que podamos imaginar. Si queremos volver a atraer a un espectro de público mucho más amplio tenemos que tomar como modelo el último impacto masivo de la serie, y éste no es otro que las versiones publicadas en Megadrive y Super Nintendo. A partir de este punto el motor jugable de la serie se fue complicando más y más, y pese a que indudablemente se conseguía una jugabilidad más profunda, también se intimidaba a gran cantidad de usuarios. Volver a un motor de juego como el de los primeros Street Fighter II era inviable, no podíamos perder los Super Combos ni tampoco obviar al 100% el sistema defensivo propuesto principalmente en la subserie Alpha y III. Capcom ha decidido tratar de incluir estos elementos de ataque y defensa pero de la forma más sencilla y menos frustrante posible, sin perder de vista el juicio crítico de la amplísima base de usuarios fieles a la serie.

Street Fighter III rompió moldes gracias a una ambiciosa revolución jugable y de personajes. Ambos elementos, dignos de elogio por parte de la crítica, no fueron bien aceptados por los usuarios. Por lo tanto Capcom ha retomado una plantilla base para Street Fighter IV que nos devuelve a la inmensa mayoría de personajes de Super Street Fighter II Turbo, excepciones hechas de T. Hawk o Dee Jay, recuperando personajes carismáticos de Street Fighter Alpha 2 como Sakura, Rose, Dan y Gen -recordemos que éste aparecía en la primera entrega de la serie- y añadiendo unas incorporaciones que destacan por su marcada personalidad.

De esta forma Street Fighter IV sirve de presentación a Abel, un misterioso y amnésico luchador de kick boxing; El Fuerte, un wrestler mexicano sin sentido del ridículo y que destaca por una velocidad y locura extrema; Crimson Viper una ambiciosa agente secreta que basa gran parte de su fuerza en accesorios mecánicos; y por último Rufus, un personaje que os sorprenderá tanto por su apariencia como por sus prestaciones. Además tenemos un terceto de personajes bien ocultos en el juego como Akuma, Gouken -el maestro de Ryu y Ken, hermano de Akuma y supuestamente fallecido tras un enfrentamiento contra él- así como a Seth, un esbirro de Bison que a través de la división armamentística de Shadaloo, S.I.N., trata de completar el misterioso proyecto BLECE.

Argumentalmente no vamos a destriparos absolutamente nada, merece la pena que lo descubráis por vuestra parte, pero sí queremos mencionar que encontramos más enigmas nuevos que respuestas. En muchas ocasiones los finales nos dejarán prácticamente igual de desconcertados que nos encontrábamos tras ver el prólogo y ciertos detalles muy esperados se hacen de rogar o incluso no se presentan. En todo caso esto no es una aventura sino un juego de lucha, así que tampoco esperéis un despliegue argumental espectacular.

Podemos concluir que la plantilla de personajes no deja ningún hueco a posibles reparos. Los más exigentes ya miran más allá de esta versión y hubieran deseado que algún personaje de Street Fighter III comenzara a entremezclarse en la trama o principalmente a tener un hueco dentro de los personajes jugables. La construcción de los personajes a nivel jugable hace gala de una de las virtudes emblemáticas de Street Fighter IV: clasicismo sin perder de vista la actualización. La familiaridad a la hora de manejar a estos personajes no evita que dispongamos de nuevas opciones y alternativas a nuestro alcance y sin duda garantiza una adaptación más rápida al juego.
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