Análisis
¿Dónde has estado todo este tiempo?
Capcom y Dimps dan forma a uno de los traslados 2D a 3D más potentes de la historia. Te contamos qué tal luce el regreso de Street Fighter.
Por satsuinohadou
| Publicado el día 16/02/2009 00:38
Si queremos mantener la fidelidad y familiaridad no podemos revolucionar ni romper las reglas básicas del original. Por lo tanto nos encontramos ante un juego puramente bidimensional con un control estructurado en seis botones de ataque y un conjunto de movimientos que engloban desde presas y lanzamientos, movimientos estándar a especiales y por último Super Combos. Heredados de juegos como DarkStalkers o Street Fighter III Second Impact, encontramos la posibilidad de mejorar estos movimientos especiales empleando parte de la energía de la barra de Supers. Esta misma barra nos permite desencadenar el Super Combo único de cada personaje, un ataque bastante demoledor que necesita de un amplio período de carga para poder disponer de la energía necesaria para su aplicación.
Como principal novedad ofensiva tenemos la figura de los Ultra Combos, los movimientos definitivos de cada personaje que requieren una activación más complicada al necesitar la pulsación de tres botones simultáneos más el mismo comando del Super Combo, además de estar vetados al uso hasta que no carguemos el indicador circular de Revenge. A diferencia de la barra de especiales, este indicador de Revenge se carga más rápidamente al contar de manera muy importante el daño que reciba nuestro propio personaje. Se trata de un elemento que se ha introducido para tratar de incrementar la emoción y permitir remontadas en momentos de clara desventaja, aunque sin llegar al extremo del sistema de especiales de Fatal Fury Special, título en el que al tener la barra de vida en el segmento rojo podíamos ejecutar cuantos especiales quisiéramos sin restricción.
Resulta algo paradójico que tratándose de un movimiento de máxima potencia, su presencia en los combates sea superior a la de los propios Super Combos. En cualquier caso elevan las dosis de espectacularidad del juego hasta cotas no alcanzadas hasta la fecha y tampoco desequilibran la acción demasiado, ya que son simple y llanamente equivalentes a los Super Combos de Nivel 3 de Street Fighter Alpha 3.
Pese a que el dicho rece que la mejor defensa es un ataque, en Street Fighter IV los jugadores que opten por la ofensiva total pueden ganarse más de una paliza de escándalo. Debemos hacer gala de una buena velocidad para leer los movimientos rivales, lo que exige, en definitiva, conocer sus ataques y alternativas para poder anticipar las posibles variantes. Además de la clásica protección en el suelo pulsando la dirección atrás en la cruceta digital, la principal diferencia defensiva de Street Fighter IV frente a Street Fighter III la encontramos en la contraposición entre "Focus Attack" y "Parries". Sin perder de vista la profundidad que se quería dar al juego de CPS-III, se evita el abuso indecente que permitían los "Parries" y que os podemos asegurar que amargaban al 95% de los jugadores potenciales del título. Pulsando o manteniendo puño medio más patada media nuestro personaje ejecuta un movimiento de contra que para un impacto del golpe rival y detiene el daño además de devolvernos la iniciativa. Según carguemos más o menos el golpe podemos llegar a derribar al rival y dejarle abierto para un combo o por el contrario perder el momento preciso para contrarrestar una ataque al retrasarlo en exceso. Además puede utilizarse para cancelar ataques o enlazar golpes que de otra forma nunca combinarían.
Como principal mejora respecto al sistema defensivo de Street Fighter III, los parries, debemos decir que resulta imposible parar un golpe de varios impactos con esta técnica, además de que se ha configurado la IA de la CPU para que no pueda amargarnos la vida y destrozarnos la experiencia de juego con esta técnica. Para que os hagáis una idea y explicado en términos que entienda todo el mundo, si hacemos la patada huracanada con Ken y el rival nos aplica un Focus Attack, tan sólo parará el primer golpe, el segundo impacto del movimiento golpeará indefectiblemente. Además la activación del golpe no es tan instantánea y, aunque puede llegar a desencadenarse bastante rápido para añadirse a combos o para extenderlos, en ningún caso llega ni de lejos a los extremos de la técnica del juego de CPS-III. Se trata de un acierto total por parte de Capcom, ya que otorga profundidad sin que se convierta en protagonista principal del juego. Además introduce variantes estratégicas muy interesantes.
Acumulando horas de juego con el título nos damos cuenta de que en Street Fighter IV cambian pequeños detalles como algunas prioridades de ataques, algo especialmente marcado en los personajes nuevos. De esta forma, pese a la familiaridad inicial, incluso los expertos deberán acostumbrarse a los cambios y novedades, ya que en caso contrario nos encontraríamos ante una simple y llana actualización técnica. En algunos casos, cuando las prioridades se vuelvan en nuestra contra, como que nos paren un Ultra con un movimiento especial o incluso una presa, podremos llegar a desesperarnos, pero esto es una carretera de doble sentido. Los movimientos especiales de presa, como por ejemplo el Martinete Giratorio de Zangief, alcanzan una importancia realmente exagerada en el cuerpo a cuerpo y por lo tanto debemos redefinir nuestras estrategias y tratar de parar los acercamientos rivales con el Focus Attack o con ataques preventivos de enorme rapidez que eviten este molesto hecho. Seth en particular abusará de sus teletransportes y presas para amargarnos la vida, y si no sabemos leer bien sus ataques y evitarlos de las mil y una formas posibles, llegaremos a unos grados de frustración tremendos.
Para aquellos usuarios que perdieran el contacto con la serie en sus primeras entregas, la experiencia inicial será frustrante. Con el lanzamiento de Super Street Fighter II HD Remix no faltaban en los foros de medio mundo comentarios como :"¿Soy un paquete o esto es demasiado complicado?". La respuesta a esta pregunta no incluye ninguna de las alternativas, simple y llanamente la pérdida de práctica y la distancia temporal nos hacen olvidar la dificultad que poseían versiones como Street Fighter II Turbo, que en su nivel de dificultad máximo era endiabladamente complicado. Street Fighter IV se convierte de inicio en una experiencia frustrante para los novatos y desafiante para los expertos. Debemos adaptarnos a las pequeñas modificaciones, al comportamiento de los nuevos jugadores y asumir que seguramente hayamos perdido práctica. Al igual que en Super Street Fighter II Turbo, el jefe es un demonio que hace uso de mil y un trucos y engaños sólo posibles para una máquina para derrotarnos. También igual que en ese juego la práctica, la paciencia, la lectura de movimientos y el diseño de nuestras propias estrategias posibilita alcanzar un nivel que poco a poco nos va a permitir poder superar los ochos niveles de dificultad de Street Fighter IV y derrotar a jefes como Seth, Akuma o Gouken incluso en la máxima dificultad: Superdifícil. Además queremos remarcar que si Street Fighter IV os parece extremadamente difícil, sólo tenéis que echar unas partidas a Third Strike para cambiar inmediatamente de opinión, incluso la comparación entre Gill o Akuma de SFIII o SSFIIT frente a Seth hablan bien a las claras de que Capcom, dentro del escaso margen de maniobra con el que contaba para no decepcionar a los fans, también ha tenido en cuenta a los novatos.