Análisis
¿Dónde has estado todo este tiempo?
Capcom y Dimps dan forma a uno de los traslados 2D a 3D más potentes de la historia. Te contamos qué tal luce el regreso de Street Fighter.
Por satsuinohadou
| Publicado el día 16/02/2009 00:38
Como el entrenamiento y la adquisición de las bases del título se hace imprescindible, Capcom ha diseñado la producción para conseguir que alcancemos estos objetivos de una forma desafiante y divertida. Debemos destacar el modo “Desafío”. Este apartado incluye en si mismo tres modalidades de juego como son “Contrarreloj”, “Supervivencia” y “Prueba”. Las dos primeras necesitan de poca explicación y la tercera resulta sin duda vital y encomiable. Heredando hasta cierto punto las bases del "Expert Mode" de los Street Fighter EX, nos encontramos ante una serie de grupos de misiones de dificultad creciente que nos obligan a realizar desde los movimientos básicos, especiales, Supers y Ultras hasta las combinaciones más letales y complicadas a nivel de precisión. Con este modo de juego tenemos acceso a combos simples, combos que combinan golpes normales y especiales con diversas técnicas de aglutinación que ya aparecían en las entregas clásicas, combos que dependen absolutamente de la precisión milimétrica a la hora de introducir direcciones y pulsar los botones en el momento preciso e incluso desafíos que requieren abstracción para imaginar cómo, cuándo y dónde debemos realizar los movimientos paso a paso para completar con éxito la secuencia. Vamos, que enseñan al novato a utilizar técnicas que los expertos usan constantemente.
A diferencia de la modalidad de Street Fighter EX, en el primer nivel de dificultad de “Prueba” -cada una de las tres modalidades posee dos grupos de misiones de dificultades normal y difícil-, los retos se acometen en grupos y no se salva hasta que no se completa la totalidad del conjunto.
Para las de contrarreloj y supervivencia normal y difícil, los otros dos apartados de “Desafío”, tenemos una serie de eventos de dificultad creciente con elementos que alteran el desarrollo como bonificadores o penalizadores al ataque, recarga de barras, recarga de tiempo o vidas tras el combate o incluso afectando a la posibilidad de realizar ciertas técnicas por parte de la CPU. Dentro de “Contrarreloj” se nos reta a superar a una serie de personajes en un plazo limitado de tiempo que se recargará en la cuantía prefijada tras cada asalto, que se va reduciendo conforme progresamos por las misiones, pudiendo obtener segundos extra si hacemos un “Perfect” o si por ejemplo utilizamos un Super o Ultra. Igualmente en “Supervivencia” la cantidad de vida recuperada dependerá de los parámetros prefijados de la misión.
En los tres tipos de pruebas la curva de dificultad es exigente, aunque hayáis jugado a los Street Fighter EX no os penséis que vais a superar los Desafíos Prueba Normal en un santiamén. Si sois novatos os costará bastante, ya que os obligarán a utilizar técnicas y conceptos que, en la mayoría de los casos, y pese a haber podido jugar a otras entregas de la serie, os sonarán a chino. Pese a todo esta modalidad “Prueba” resulta ser un tutorial práctico realmente interesante, impagable para aprender las bases si no tienes a ningún experto que te enseñe. “Supervivencia” y “Contrarreloj”, aun siendo modalidades más clásicas, también añaden durabilidad de calidad al juego.
Con todos estos tipos de pruebas vamos obteniendo extras desbloqueables como títulos de usuario que adjuntar a nuestro perfil, nuevos colores o provocaciones para los personajes e incluso ilustraciones y vídeos que podremos disfrutar en el apartado “Galería”.
El modo “Arcade” resulta bastante clásico en su desarrollo, una serie de combates hasta llegar a un rival predefinido, combate en el que asistimos a las remezclas de temas clásicos de la serie y finalmente la pelea frente a Seth. Además, conforme desbloqueamos personajes al completar el título con ciertos luchadores determinados, así como al finalizar el título con todos los personajes excepto Akuma, Gouken y Seth -los tres últimos que desbloquearemos-, conseguimos activar jefes extra si cumplimos durante la partida ciertas condiciones, por ejemplo para enfrentarse a Akuma debemos haber completado el juego con todos los personajes excepto los tres mencionados y luego superar el modo “Arcade” sin continuar. Tras derrotarlo pasa a nuestro poder.
Esta modalidad resulta exigente e incluso frustrante para el novato aún en Fácil, el equivalente a las tres estrellas de Street Fighter II. No podemos jugar a lo loco, y aunque Street Fighter IV pueda parecer sencillo a simple vista, posee un grado de estrategia y profundidad que sin duda ha sido determinante en el éxito de la serie. Si el modo “Arcade” resulta muy complicado para un novato y con los desafíos va a sudar sangre, pensaréis que la experiencia para un jugador les puede resultar poco agradecida. No dejaréis de tener razón, y aunque se pueden activar los personajes secretos en Fácil, si no existen métodos alternativos para desbloquear a Gouken y Seth, más de uno va a tener que llamar a aquel colega flipado que domina la serie a la perfección. De nuevo insistimos en que la práctica y el entrenamiento conducen a una experiencia de juego realmente profunda y satisfactoria: nadie nace sabiendo. Pero sin duda cada uno tiene un nivel distinto de paciencia o incluso de interés acerca del juego para poder dedicarle todo ese tiempo.
El modo “Arcade” dispone, como ya sabréis, de una intro y final anime para cada personaje. Además debemos destacar que podemos activar una característica a través de la cual aunque estemos jugando al modo “Arcade” podemos recibir solicitudes de combate a través de PlayStation Network en las modalidades “Partida igualada” o “Partida de jugador”.