Análisis
Hadoukens compatibles
Capcom traslada la última versión de Street Fighter a PC con unos resultados técnicos más que notables.
Por satsuinohadou
| Publicado el día 30/06/2009 02:01
Si argumentalmente el juego se sitúa entre Street Fighter II y Street Fighter III, retomando personajes emblemáticos para volver a captar la atención de aquellos jugadores que abandonaron la franquicia ante su radicalización, en lo referente a la jugabilidad se ha seguido el mismo camino. Street Fighter II era el culmen de la sencillez y la diversión sin descuidar la profundidad de juego. Con la aparición de nuevas entregas, la franquicia se fue complicando, estableciendo elementos que diferenciaban cada vez más a los jugadores habituales de los esporádicos. Street Fighter III se convirtió en todo un desafío incluso para los expertos, así que no os podéis imaginar lo que suponía para los jugadores menos acostumbrados a estas lides. Incluso la subserie Street Fighter Alpha contaba con Alpha Counter, Custom Combos, Super Combos de distintos niveles, Major Counter y demás virguerías que convertían la jugabilidad en una delicia para los fans y una tortura para el resto de los jugadores, a los que les asaltaba la sensación de que se les escapaban demasiados detalles.
Street Fighter IV da bastantes pasos hacia atrás para escoger una nueva dirección. Parte del clasicismo de Street Fighter II e incluye posibilidades ofensivas y defensivas que garantizan distintos niveles de profundidad. No queremos aburriros demasiado con tecnicismos, pero se han incluido novedades tanto en la defensa como en el ataque. De Darkstalkers y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack se cogen los EX Specials. Estas técnicas permiten utilizar una pequeña porción de energía de Supers para mejorar los golpes especiales normales. Seguimos teniendo Super Combos, uno por personaje como ocurriera en Super Street Fighter II Turbo, pero también hay espacio para incluir una maniobra más poderosa, los Ultra Combos. Esta última técnica nos permite desencadenar el golpe más poderoso del juego, bastante sencillo de esquivar y bastante difícil de ubicar en un combo que tenga todas las posibilidades de impactar ante un rival atento. Esta técnica se basa en la acumulación de energía en la barra de venganza y por lo tanto tiene ciertos parecidos con los Super Desperation Moves de Fatal Fury y The King of Fighters. Cuanto más daño recibamos, más rápidamente se rellenará este indicador circular.
Respecto a las técnicas defensivas desaparecen tanto los Alpha Counter como los odiados Parries (estos últimos de Street Fighter III). Ambas se sustituyen por el Focus Attack, que nos permite cargar un movimiento defensivo que puede llegar a comerse parte de un ataque rival, concretamente un impacto. Además se habilita una gran cantidad de posibilidades para esta técnica que facilitan abrir combos, engañar al rival al hacer una finta inesperada y por ejemplo conectar varios ataques que en solitario resultarían imposibles de combinar. Guardia avanzada ofensiva, elementos que otorgan una enorme importancia a los reflejos y por encima de todo elementos intuitivos que no dan pie a aberraciones como cancelar todos los impactos de un Super Combo mediante varios Parries consiguen que nos rindamos ante esta novedad implementada por Capcom.
El resto de elementos del juego se mantiene: control de seis botones de ataque, importancia vital del conocimiento de las técnicas propias y del rival y especialmente un enorme margen para conocer al detalle cada aspecto del juego y de esta forma convertirnos en un experto. Tanto el conocimiento de los tiempos de recuperación de cada movimiento, de las prioridades entre golpes y rangos de ataque como saber aplicar combinaciones de ataque lo más feroces posible diferencian a un buen jugador de un experto. Nos encontramos ante un juego en el que prima la defensa sobre el ataque, ya que será la única forma de sobrevivir a la exigente IA de la CPU y también ante los rivales humanos más habilidosos. Por lo tanto, y pese a que podamos conocer los movimientos de ciertos personajes y los combos básicos, requeriremos bastante tiempo para poder desenvolvernos con soltura en el juego. En cualquier caso, y al igual que comentamos al analizar las entregas de consola, se trata de un título más clásico y menos intimidante que Street Fighter III. Combinamos clasicismo con posibilidades jugables que otorgan mucha profundidad para disfrute de los habituales de la serie y el género, pero también para aquellos jugadores que llevan sin tirar Hadouken desde los tiempos de Super Nintendo y Megadrive.
Respecto a los modos de juego, esta entrega no tiene ninguna novedad respecto a las versiones de consola. Contamos con el modo “Historia”, el “Versus” local, las pruebas de desafío de supervivencia, contrarreloj y los retos de movimientos y combos. El multijugador en línea se basa en la tecnología Microsoft Games for Windows Live. Se ha incluido el modo “Torneo” que apareció como descarga posterior a la salida de las entregas de consola. En ciertas modalidades para un jugador se habilitan desafíos online de jugadores de todo el mundo que nos permiten acceder a este multi de la forma más sencilla posible. Siguen apareciendo las microtransacciones para descargar nuevos trajes.