El clásico modo Versus, y un Training, entrenamiento, libre, así como el menú de opciones, completan los apartados disponibles a través de un menú bastante visual, con ilustraciones de la serie que otorgan un aspecto de cómic al título.
El sistema de lucha del título posee un comando de ataque débil, otro de ataque fuerte, un botón para saltar/volar, que consume energía de la barra Action, otro para protegernos. En los botones superiores del mando, encontraremos las habilidades de Lanzamiento, Dash, Homing Dash Low, y Homing Dash High, estas tres últimas también emplean energía de acción. Cada personaje dispondrá inicialmente de unos cuatro o cinco combos del tipo , Débil, Débil, Fuerte, o Fuerte, Fuerte, Fuerte, de tres o cuatro impactos, que podrán combinarse, continuarse, con especiales o Supers, aquí habrá que tener cuidado con la velocidad de ejecución, y el alcance de cada especial, para que encaje y no perdamos un nivel de la barra de Supers. Dispondremos de movimiento entre planos, al pulsar rápidamente arriba, o abajo, un launcher, que elevar al enemigo por el aire, con adelante, adelante más cuadrado, un movimiento que machaca al rival contra el suelo, con adelante, adelante más triángulo, y que en escenarios como el Palacio de Yenma, llevarán al rival al piso inferior.
Los ataques especiales y supers, con una realización clásica tipo Street Fighter, con movimientos tipo Hadouken, Shoryuken, Sonic Boom o Somersault Kick, así como especiales que se realizan como el Final Atomic Buster: 720º más un botón, Shinkuu Hadouken o Shinkuu Tatsu-Maki-Sempuu-Kyaku, harán que los habituales de Street Fighter se desenvuelvan con total soltura. Algunos ataques especiales podrán realizarse con cuadrado, triángulo, así como con ambos a la vez, obteniendo modificaciones en el número de impactos, rango, velocidad o daño.
Este sistema de control, huye completamente de las ultrasimplificadas combinaciones de los Budokai, y exigen un cierto dominio del pad. Además, hechos como que las transformaciones en Super Saiyan, Técnicas de Kaitoh, etc., duren tan sólo unos segundos, para no poder abusar del incremento de poder que nos otorgan, o que movimientos como el Dash, Homing Dash, cambio de plano, etc., consumen energía de la barra Action, le otorgan un carácter estratégico al título, debiendo escoger y limitar su uso. El sistema de combos, especiales y Supers del título, heredado claramente de Street Fighter o X-Men vs. Street Fighter, con proyectiles multi-impacto, diversas ráfagas de ki que poseerán un complejo y diferenciado sistema de cancelación, proyectiles con un rango en el eje Z variado, que dificultan evitarlos con un side step, o un simple salto, cancels y super cancels, dentro de los combos estándar en especiales o supers, hacen que conforme vayamos mejorando a nuestros personajes, e introduciéndonos de lleno en la jugabilidad del título, incrementen exponencialmente nuestra satisfacción, logrando resultados muy, muy, muy superiores a los de los Budokai.
Indudablemente habrá usuarios que no sean excesivamente fans de la lucha, y que prefieren el simplismo y mayor espectacularidad en especiales de los Budokai, pero si eres un habitual del género, la verdad es que no hay color.
Dispondremos de otros detalles que nos recuerdan a los Street Fighter, como la puntuación por First Attack (Primer Ataque), Reversals, las explosiones si acabamos con un personaje con un Super, a lo Super Street Fighter II Turbo, aunque indudablemente más espectaculares, la disposición de golpes de personajes como Gokuh, con magias tipo Hadouken, movimientos de contra contra ataques aéreos tipo Shoryuken, cargas de Trunks que se asemejan a movimientos de Marvel vs Capcom, que demuestran el pasado y presente de Noritaka Funamizu. El juego con muros, principalmente a la hora de alargar combos y causar más daño, la interacción con elementos del escenario, que permiten destruir, o bien escondernos a diferentes alturas de los proyectiles, ataques rivales, también introducen cierto componente estratégico en el desarrollo del título.