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Super Mario 64

Wii CV - Wii Ware


Plataformas

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No oficial (Montaje)

Desarrolladoras/s

Nintendo

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
97,00

Análisis

Rey de reyes

El mejor plataformas 3D de la historia llega al servicio de Consola Virtual, justo en el día de su estreno, volvemos a visitar el clásico por excelencia

Por satsuinohadou | Publicado el día 14/02/2007 10:17

Durante la semana pasada hemos comenzado a repasar diferentes títulos del servicio de descarga de Wii: Consola Virtual, analizando clásicos como Mario Kart 64, Street Fighter II: The World Warrior, Super Probotector: Alien Rebels o F-Zero. Sin ninguna duda nos encontramos ante títulos de un gran nivel, aunque todos ellos palidecen al enfrentarse con la primera descarga del apartado de Nintendo 64, el excepcional Super Mario 64.

Tratar de reducir a unos meros párrafos el impacto de Super Mario 64 en el mundillo de los videojuegos es una tarea harto imposible, al igual que es complicadísimo tratar de transmitir las sensaciones que obtuvimos en 1997 cuando pudimos echarle el guante a la flamante Nintendo 64 con el que se convertiría, hasta la salida de Ocarina of Time en su título estrella. Pese a todo, durante el presente análisis trataremos de resumiros las razones por las que Super Mario 64 está considerado como uno de los mejores videojuegos de la historia. Comencemos con los antecedentes más cercanos del título, para tratar de explicar de la forma más clara posible los puntos de su evolución.

Super Mario World, el estreno de la serie en la 16 bits de Nintendo, ofreció ciertas claves que marcarían el devenir de los plataformas en su generación. Más allá de una tenaz lucha por tratar de superar una sucesión lineal de niveles de dificultad creciente, Super Mario World comenzó a ahondar en los conceptos de rejugabilidad y exploración, para desbloquear una serie de caminos alternativos dentro del mapa general de los mundos. De esta forma, debíamos acometer en varias ocasiones el mismo nivel, para lograr de discernir donde podría encontrarse alguna salida o tramo oculto que nos posibilitará acceder a nuevas zonas del mapeado general, como por ejemplo la Carretera Estelar, el Mundo Especial, los Palacios del Switch, algo que tenía una influencia directa en la jugabilidad del título, al permitir por ejemplo llegar a nuevas zonas hasta el momento inaccesibles.

Esta idea sería expandida por Rare en sus Donkey Kong Country y por la propia Nintendo en Super Mario World 2: Yoshi's Island, escondiendo en los escenarios diversos objetos que debíamos recolectar si queríamos ver completado el juego al 100%, o incluso más allá de ese porcentaje. Monedas DK, barriles de acceso a bonus, monedas rojas, flores, convertirían la experiencia de juego en un acertado equilibrio entre habilidades plataformeras y búsqueda tenaz de ubicaciones que en algunos casos desafiaban la lógica y rayaban en el terreno de la fé, para conseguirlo encontrarlas.

El último gran título del género en Super Nintendo: Donkey Kong Country 3, aparecido poco después que Super Mario 64, heredaría cierto componente rolero en forma de tareas que implicaban la obtención de ciertos objetos, llevando más allá la exploración e interacción con el mapa general de los mundos.

Super Mario 64 aprovechó la introducción de las tres dimensiones, así como la potencia de la consola donde apareció, para saltar desde un único plano de acción, a un motor de juego que permitía unas ubicaciones amplísimas y que influían no sólo en los desafíos plataformeros, si no en el componente de exploración y de misiones o tareas. De nuevo se extendió la estructura de desbloquear partes del mapeado mediante la obtención de objetos, así como ampliar las habilidades del personaje, lo que introducía cierto grado obsesivo para completar la totalidad de desafíos y niveles del juego, algo que ocupaba mucho más tiempo que el obtener el final normal del juego, y que además implicaba unos niveles de habilidad superiores.

Es por ello que la filosofía de juego se alteró profundamente. El juego parecía perder cierto espíritu plataformero, ya que más allá de las fases con enfoque retro, que empleaban elementos de mecano para complicarnos la existencia antes de poder, por ejemplo, luchar contra Bowser en cada una de las plantas del Castillo de Peach, no encontraríamos dificultades excesivamente complicadas en materia de saltos.

Lograr conseguir objetivos como obtener 100 monedas en un nivel, ocho monedas rojas, así como tareas más específicas, y en algunos casos, implicando encontrar ubicaciones secretas dentro de los amplísimos escenarios, lidiando con posibles caídas al vacío, o la presencia de enemigos clásicos de la franquicia, si se convertirían en las nuevas dificultades que encontraríamos en el juego.

Por ello hay jugadores que prefieren a Super Mario World por encima de este título, jugabilidad plataformera clásica que no altera tan drásticamente, pese a la lógica evolución, el planteamiento de juegos como Super Mario Bros. o Super Mario Bros. 3.
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