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Super Mario Bros

NES


Plataformas

16 5 1

Europea

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Desarrolladoras/s

Nintendo EAD

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Spaco

Puntuación media
97,00

Análisis

Ración de setas y pincho de tortuga

Un fontanero se comió una seta para derrotar a una tortuga con pinchos que había secuestrado a una princesa. Y de este modo, surgió la mayor estrella de los videojuegos de la historia.

Por Mind Reader | Publicado el día 28/08/2005 23:20

A principios del siglo XX pocos podían predecir, si alguien podía hacerlo, que una nueva industria iba a surgir con gran fuerza. Hablamos, claro está, de la industria del videojuego. Y Nintendo ya estaba allí a principios del siglo pasado, con sus cartas Hanafuda, ajena probablemente al futuro que le esperaba. Así, una vez puesta en marcha la industria, la Gran N se subió al tren que la llevaría hasta donde estamos hoy. Su viaje ha estado lleno de momentos inolvidables: Ocarina of Time, Super Mario 64, A Link to the Past, Super Mario World, Super Mario Bros. 3, The Legend of Zelda, Super Mario Bros... Está claro que el fontanero del bigote y el héroe de ropas verdes han sido los dos pasajeros más prestigiosos del tren de Nintendo y en el horizonte podemos ver que tan ilustres personalidades nos seguirán acompañando: en Twilight Princess el joven héroe hyliano y en numerosos títulos el popular y versátil fontanero. Entre esos títulos se encuentra uno para Nintendo DS al que conocemos como "New Super Mario Bros." (cuyo avance podéis leer pinchando aquí) y que representa lo que muchos fans incondicionales de Mario llevaban pidiendo años: un regreso a los juegos de plataformas 2D tradicionales. Es una buena ocasión por tanto para revisar ese clásico de la Nintendo Entertainment System que a tantos jugadores entusiasmó en su momento, que a tantos otros inició en esto de los videojuegos y que ahora tenemos entre manos: Super Mario Bros.

Tratar de juzgar la calidad de un juego mítico como éste de forma objetiva es muy difícil, si no imposible, aunque lo que nadie pone en duda es que este título marcó una época y estableció las bases del género, por lo que muchos juegos posteriores utilizarían similares o idénticos sistemas de juego, dividiéndose en fases, incluyendo algunos power-ups para sus protagonistas y a menudo recolectando cierta cantidad de algún objeto para conseguir una vida extra. El desarrollo de Super Mario Bros es muy sencillo: el juego se divide en 32 niveles diferentes agrupados en 8 mundos con 4 fases cada uno, la última de las cuales siempre está basada en un castillo en el que nos enfrentaremos al malvado Rey Koopa. El desarrollo de cada fase era simple: avanzar corriendo y saltando evitando abismos, lagos de fuego y una amplia variedad de enemigos que comprende desde los pequeños Goomba a los temibles Hermanos Martillo, el incasable Lakitu que nunca deja de lanzar un Spiny detrás de otro (conocidos en la actualidad como "Pinchones") o las incansables Plantas Piranha, siempre al acecho dentro de sus tuberías. Tanto ellos como el resto de enemigos seguían sus propios patrones de movimiento, que el jugador debía conocer para esquivar hábilmente todas estas criaturas. Tampoco hay que olvidar a los enemigos acuáticos como el calamar Blobber o el pez volador Cheep-cheep, y es que en Super Mario Bros. también encontramos intensas fases acuáticas donde Mario deberá llegar a la meta buceando sin parar. Porque en aquella época Mario podía bucear durante mucho tiempo sin necesidad de respirar, facultad que perdió con la llegada de las 3D en Super Mario 64. Obviamente, esta capacidad del fontanero se debía más a cuestiones técnicas que a otra cosa, de la misma manera que por cuestiones técnicas heredó ese bigote y esa gorra tan característica suya. Limitaciones técnicas que han perfilado una imagen de Mario que es conocida mundialmente. De hecho en los Estados Unidos, Mario ha llegado a ser más popular que el propio Mickey Mouse.

Tras este pequeño lapsus continuamos comentando el desarrollo de las fases, o más bien su conclusión, que es lo que no hemos mencionado todavía. Ya sea en fases normales, subterráneas o subacuáticas, las fases en Super Mario Bros. concluyen con la llegada a un mástil en el que Mario izará una bandera simbolizando que ha "conquistado" la fase y, por extensión, la pequeña fortaleza que encontramos justo tras el mástil. Esta peculiar forma de acabar una fase se vio reflejada posteriormente en otros títulos de las más diversas formas, como en Donkey Kong Country 2 o en el primer juego de Sonic. De hecho, el puercoespín azul de SEGA tomó prestadas algunas ideas del fontanero rojo de Nintendo pero adaptándolas a un estilo propio. Ambos han sido sin lugar a dudas dos referentes en la industria de los videojuegos, generando con su carisma una sana rivalidad durante la era de los 8 y los 16 bits y que se extiende hasta nuestros días, aunque ya más atenuada.

Otro elemento clave en el desarrollo de las fases es el tiempo limitado con el que debíamos completar los niveles. Aunque no era algo totalmente nuevo (en el primer juego protagonizado por Mario, el arcade Donkey Kong, ya había límite de tiempo) sí resultaba una nueva experiencia en conjunto con otras características del juego. A diferencia de los que sucedía en juegos como Donkey Kong, donde toda la fase estaba a la vista y la jugabilidad se basaba en saber calcular cuándo avanzar y cuándo saltar, en Super Mario Bros. la experiencia jugable dio un gran paso. Las fases eran considerablemente grandes para la época y al ver en pantalla sólo una pequeña fracción de ellas, la mayor parte del nivel era desconocido y en consecuencia impredecible. Ya no servía, o mejor dicho, ya no se podía saber cuándo era conveniente avanzar y cuándo saltar, lo que obligaba al jugador a mantenerse alerta en todo momento. El límite de tiempo incitaba al jugador a apresurarse ya que avanzar demasiado despacio supondría agotar el tiempo y tener que reiniciar el nivel, perdiendo una vida extra. Y claro, nunca se sabía cuánto faltaba para llegar a la meta, por lo que la presión sobre el jugador era mayor, especialmente si el tiempo empezaba a agotarse, algo que se sabía inmediatamente porque la música se aceleraba y resultaba aún más agobiante. El "factor sorpresa" que supone no conocer la fase es clave a la hora de entender por qué el juego resultaba tan adictivo y por qué hay tantos jugadores hoy día que prefieren los plataformas 2D a los plataformas 3D. En muchos plataformas 3D, como Super Mario 64, ese "factor sorpresa" se ve muy reducido debido a que en pocos minutos conoces una fase en la que muy probablemente juegues más de una hora antes de completar el juego. Es por ello que hoy día los seguidores del género en su vertiente 2D se alegren intensamente al conocer que nuevos juegos estén en desarrollo, como es el caso de "New Super Mario Bros.".

La mítica pantalla de título. Si jugaban dos personas, uno controlaba a Mario y otro a Luigi.

El primer Goomba. Su trágico destino era morir aplastado por un fontanero.

Por ahí se llega a un nivel subterráneo. Las tuberías también llevan a fases subacuáticas.

Fortaleza conquistada. Y tras acabar el nivel puntos extra y fuegos artificiales.

Un atajo a los mundos 2, 3 ó 4. ¡Genial!
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