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Super Mario Land 2: 6 Golden Coins

Game Boy


Plataformas

4 5 1

Europea

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Desarrolladoras/s

Nintendo

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
96,00

Análisis

El que fue a Sevilla perdió la silla

Imaginad que estáis salvando al mundo y, mientras tanto, se apropian de vuestra casa. Seguro que cuando os enteráis pilláis un buen cabreo... Pues eso es lo que le ha pasado al bueno de Mario

Por Pablo González Taboada | Publicado el día 04/10/2004 11:43

Nos encontramos ante un plataformas de corte clásico de scroll lateral donde el juego se desarrolla hacia delante o hacia detrás. Por tanto, el sistema de juego es bastante sencillo así como el sistema de control, siendo en este aspecto donde recae todo el peso del apartado.

El sistema de control consta de dos únicos botones que dan lugar a bastantes acciones. Con A saltamos y manteniendo B pulsado mientras presionamos una delante o atrás en el pad, correremos. Select solo tiene función asignada en la pantalla de inicio (ver trucos) y Start pausa el juego. Simple, ¿verdad?

En lo que respecta al desarrollo del juego no nos encontraremos con grandes problemas. Como hemos comentado anteriormente, el juego se basa en ir adelante o hacia atrás según la ocasión lo requiera. Disponemos de seis zonas o mundos, cada uno de ellos con unas cuantas pantallas que los forman y una final donde nos veremos las caras con el jefe del mismo. Además, nos encontraremos con pantallas alternativas que poco influyen en el desarrollo del argumento, pero que sirven para amenizar tamaña labor como es recuperar nuestro castillo.

Cada uno de los seis mundos, como hemos comentado, esta compuesto por una serie de pantallas, y una final donde está el jefe. Además de esto, en cada uno de los mundos nos encontraremos con unos u otros enemigos "exclusivos" de estos, como Tortugas, Gumpas, perros que emulan a un cañón, ositos de peluche, marcianitos... vamos, variedad no faltará. Al igual que sus inferiores, los seis jefes de cada mundo van acorde al mundo que dominan. Por ejemplo la rata de la Macro Zone o los tres cerditos del Mario Zone.

Por si esto fuese poco, algunos de los escenarios afectarán visualmente a nuestro fontanero menguando o creciendo según el mundo en que entre. Además, al ser unos tan distantes de otros nos encontraremos con una variedad de situaciones increíble, de forma que nunca nos llegaremos a aburrir de lo que estamos haciendo. Exploraciones marinas, viajes en el espacio exterior, dar vueltas por una fábrica, hacernos enanos y vernos las caras con hormigas gigantes (en consecuencia a menguar), volar a través de un nivel dentro de una pompa de jabón...

Una de las grandes bazas del título es libertad de acción. Al contrario que ocurría en la primera entrega de la SML, en que el juego se desarrollaba avanzando por niveles consecutivamente, sin pausar el desarrollo del mismo entre unos y otros, en SML2 se ha optado por la libertad de acción en todo momento. Podemos ir a cada zona cuando nos plazca, sin estar obligados a completar un mundo para ir al siguiente, algo que es muy de agradecer, y que como hemos comentado, ofrece una libertad absoluta y, a juicio de este redactor, necesaria. Esto fue llevado a cabo a través de un mapa al más puro estilo "Super Mario Bros. 3" o "Super Mario World", en que veíamos al sprite de Mario correr de un lado a otro, avanzando por caminos cortos para acceder al nivel que le apeteciese.

Otra de las novedades del título más aplaudidas son las fases bonus, donde podíamos conseguir ítems al finalizar una misión e incluso en el propio mapa del juego, a cambio de monedas podíamos entrar en las fases de bonus. Si bien los ítems no eran muy diversos, sí ofrecían a Mario bastantes facilidades. Desde las típicas "vidas", representadas con corazones y de las cuales era posible conseguir varias en una misma fase (se diferenciaban con números), hasta los ítems de "potenciar" a nuestro fontanero. ¿Que qué son?

Los que hayáis jugado a cualquier "Mario" recordareis que, recogiendo ciertos ítems de las cajas u otros lugares, nuestro fontanero se veía afectado de forma positiva. Si recogía flores lanzaba bolas de fuego, si recogía una estrella ganaba invulnerabilidad momentánea, etcétera. En este SML2 este tipo de ítems, como era de esperar, también estarán presentes. La flor, la estrella e incluso una "novedad" en la saga, la zanahoria, que nos permitía planear un tiempo con el fin de alcanzar largas distancias (lo ponemos entre comillas por que esta habilidad ha sido representada de varias formas en los juegos de Mario).

Como suele ocurrir en este tipo de juegos, la IA de los enemigos no será demasiado elevada, por ende, la dificultad del juego únicamente pesa sobre los jefes finales y el propio Wario, aunque una vez les coges el truco no se te resistirán mucho. Como era de esperar, algunos enemigos no serán eliminables al primer salto y presentarán dificultades a nuestro fontanero, como las hormigas con púas, por ejemplo.

Solo nos queda comentar los escenarios, interactivos en la mayoría de los casos y que harán las cosas fáciles o difíciles a nuestro amigo Mario. Esto es por que estarán provistos de elementos dañinos para él, como sierras, pinchos e incluso guillotinas. La habilidad en los saltos de nuestro héroe será clave a la hora de esquivarlos, así que hemos de anda con ojo. Por otro lado, nos encontraremos con todo tipo de zonas destruibles, que generalmente están relegadas a ocultar zonas donde conseguir las ya míticas monedas. En definitiva, un apartado jugable exquisito.

Necesitaremos habilidades especiales para destruir paredes, por ejemplo la de lanzar bolas de fuego

Para finalizar cada una de las fases hay que accionar estas campanas

Una de las muchas fases de bonus, ¿qué tocará?

A través de este mapa accederemos a la pantalla que nos apetezca... más o menos
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