FICHA DEL JUEGO

Super Mario Land (GB) Valoración VJ
92,00
¿Cómo se puntúa en VJ?
Game Boy
En el Catalógo Personal de 91 usuarios91  En la Lista de Deseos de 6 usuarios6 
Análisis: 1 Trucos: 2 Imágenes: 35
Introducida por Caith_Sith el día 31/10/2005 01:27
Europea
Comentario:
El malvado alienígena Tatanga ha raptado a la princesa Daisy de Sarasaland, ¿y quién es el único capaz de detenerle? En efecto, sólo Mario será capaz de recorrer los reinos de Birabuto, Muda, Easton y Chai con tal de detenerle. Una de las iteraciones más extravagantes de la saga Mario, donde incluso podremos manejar un avión y un submarino en dos fases estilo shoot 'em up. Como curiosidad decir que en este juego, como en el resto de la saga Land, ejerce de productor Gumpei Yokoi (creador de la GB) y no Miyamoto.
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ANÁLISIS: Super Mario Land - GB


Super Mario Land

Your Quest is Over

Gumpei Yokoi fue un gran hombre, no sólo por crear sagas de tanto éxito como Metroid, revolucionarias en su momento y que han ido dejando vástagos no reconocidos a lo largo de los años, sino por dar lugar a la portátil más vendida de la historia, la Game Boy. Y como toda consola, ha contado con grandísimos títulos de todos los géneros posibles. Kirby Nightmare in Dreamland, Star Wars, Tetris, Final Fantasy Legend II, Castlevania Adventures 2: Belmont's Revenge, Killer Instinct, Pokémon Azul/Rojo, y así podríamos seguir.

Yokoi creó además la serie de plataformas más cuidada del sistema, Super Mario Land, que consta de tres entregas que alcanzaron su máxima en la segunda, conformándose como el mejor plataformas de la máquina y uno de los mejores de toda la historia, si bien el tercero introdujo como personaje principal a Wario, el némesis de Mario y por ende podría considerarse más bien un spin-off de la saga.

Super Mario Land era una saga atípica, puesto que no seguía los patrones marcados por las anteriores entregas de Mario. Ni salía Peach, ni Bowser era nuestro enemigo, de hecho tampoco nos encontrábamos en el Reino Champiñón. Además, de la primera a la segunda entrega se dió un increíble cambio jugable, por lo que la primera parte de la saga podría considerarse una especie de experimento que, por supuesto, salió bien.

Un Mario atípico, pero divertido y muy, muy desafiante. Además se deja notar la mano de Yokoi en su desarrollo, con diversos tintes muy Metroid, especialmente en el diseño de fases.

El argumento del juego nos transportaba a Sarasaland, un territorio hasta la fecha inexplorado por nuestro amigo saltarín. ¿Y qué le lleva hasta ahí? Pues resulta que tiene que rescatar a la princesa del reino, Daisy, que ha sido raptada por el malvado alienígena Tatanga. De este modo, Mario tendrá que recorrer cuatro reinos, Birabuto, Muda, Easton y Chai, para frenarle los pies y recuperar a la infanta.

Oh! Daisy

Super Mario Land es un plataformas bidimensional que se juega prácticamente igual al primer Mario para NES, avanzando hacia adelante, saltando sobre los enemigos para matarlos, recogiendo monedas, golpeando cajas y sorteando obstáculos. Aún así, posee algunas peculiaridades jugables que lo hacen un título distinto.

El juego se compone de unas 12 fases, divididas en cuatro mundos y cada uno de ellos custodiado por un imponente jefe de final de fase. Como decíamos el avance será el típico de los juegos de Mario, de este modo podremos recoger diversos power ups a lo largo de los niveles que nos ayudarán a mejorar nuestra situación hacia las feroces criaturas que nos aguardan. Serán dos: Seta, que nos hará crecer el doble de lo inicial, y Flores, que otorgarán a Mario la habilidad de disparar bolas de fuego. Cabe reseñar que las flores sólo aparecerán si nuestro héroe se encuentra en su estado "crecido", de lo contrario aparecerá un champiñón. El tercer ítem que nos pondrá en un estado alterado, esta vez temporal, será la Estrella, dándonos inmunidad durante unos segundos y permitiéndonos acabar con los enemigos simplemente rozándolos. Una sonora melodía nos indicará cuando estamos en dicho estado y cuando finaliza el mismo.

Una de las peculiaridades del juego es que es imposible guardar entre niveles, puesto que todos se suceden continuamente. De este modo, si apagamos la consola no podemos retomar la partida en el último punto, del mismo modo, si perdemos todas las vidas... volver a empezar. Y creednos si decimos que es bastante fácil quedarse sin ellas. SML es un título sencillo en manejo, con un estudiado y eficaz control, pero tiene ese "toque Yokoi" que lo hace desafiante y bastante difícil. Calcular algunos saltos era algo complicado, del mismo modo, se introdujeron algunas cosas como subirnos sobre piedras móviles, lo que era dificilillo. En algún abismo habremos caído al intentar calcular un salto sobre una plataforma móvil cerca del último nivel.
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PANTALLAS
Mario en el último nivel subido a su pequeña avioneta
Primero Pauline, luego Peach y ahora Daisy. ¡Las trae loquitas!
Mítica pantalla de introducción


DATOS EDITORIALES

 Autor: Caith_Sith (Pablo González Taboada). Publicado el día 31/10/2005 16:37 por Caith_Sith .




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