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Super Mario Land

Game Boy


Plataformas

7 2

Europea

Desarrolladoras/s

Nintendo

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Erbe Software

Puntuación media
92,00

Análisis

Your Quest is Over

Gumpei Yokoi relevó a Miyamoto en la labor de producción de Super Mario Land, un título espléndido protagonizado por Mario donde debíamos rescatar a Daisy de las garras de un alienígena cabreado.

Por Pablo González Taboada | Publicado el día 31/10/2005 16:37

Del mismo modo, si bien todo el avance del juego es clásico, encontramos especialmente diferentes a lo normal dos fases en las que Mario se embute su traje de piloto y dirige un submarino y un avión. En el primero de los casos, como es lógico, navegaremos bajo las aguas marinas y tendremos que hacer frente a montones de peces y pulpos, la desembocadura de la fase es vencer al segundo jefe final, un caballito de mar bastante cabreado. Controlaríamos también un avión en una fase tipo Shoot'em Up (matamarcianos), ahí el monstruo final será Tatanga, precedido de una nube que lanzaba pajarillos.

La derrota de los jefes de final de fase era otra cosa distinta, ya que encontrábamos dos formas diferentes. Bien saltando sobre ellos o disparándoles, es decir, mediante contacto físico, o bien presionando un interruptor que solía estar tras ellos. Encontraríamos un bug o fallo bastante molesto delante de Tatanga, puesto que si en lugar de matarlo nos acercábamos a él, este explosionaba y no podíamos superar la fase.

El diseño de niveles es excepcional, presentando retos a los fans del género y a los jugadores ocasiones, además, aquí encontraremos secretos como cajas ocultas, teletransportadores, o los siempre necesitados tubos de monedas. Recogiendo estas, como en todos los Mario, al llegar a 100 obtendríamos una vida extra. Claro está, en los escenarios encontraremos cajas de monedas, power ups, algunas que pueden romperse, además de las plataformas móviles se introdujeron otras que se rompían tras ponernos un rato encima. En los niveles encontrábamos además varias formas de superarlos, por ejemplo caminos alternativos si éramos pequeñitos, para superar las fases podíamos acceder a dos puertas distintas, la superior, con un bonus añadido, y la inferior, donde simplemente pasábamos a la siguiente.

En general un título excelente, con un único fallo, el no poder guardar entre partidas. Por suerte o desgracia era muy, muy corto, pudiendo terminarse "del tirón" en poco más de una hora, aunque también hay que decir que su jugabilidad era tan atrayente que era muy rejugable.

Apartados técnicos y Conclusiones finales

Gráficamente estamos ante un título calco del primer Mario Bros de NES, lo que no es ni malo ni bueno, ya que ni aprovecha la plataforma ni es desagradable a la vista. Sí que podría estar mejor, con sprites mayores, mejor animados y con más variedad de enemigos, que si bien rozan los 25-30 son muy similares, y sólo los jefes de final de nivel presentaban un pequeño impacto visual. Los efectillos como disparos, bolas y demás no eran nada del otro jueves pero cumplían a la perfección.

Sonoramente un título redondo, o casi. Las melodías de los Mario Bros tienen a ser geniales, y en este caso no podía ser menos. Temas pegadizos, que rondan en nuestra cabeza tras más de 10 años, especialmente algunos como la fase final, la de Egipto, la Isla de Pascua, o esa que sonaba cuando Mario superaba un mundo y Daisy se convertía en un bichejo inmundo. Los efectos sonoros, al contrario, eran bastante molestos tras dos o tres veces escuchándose, chillones y en clave de pitidos. Bastante olvidables.

Concluyendo, Super Mario Land es uno de esos juegos que están en el recuerdo de millones de jugadores por méritos propios, si bien no llega a considerarse una Obra Maestra por diversos factores, especialmente su escasísima duración, y una nula utilización del sistema donde trabaja, así como algunos fallitos puntuales, sí que alcanza el sobresaliente. No es el mejor de su subsaga, pero sí un título altamente recomendable para amantes de las plataformas o fans del fontanero.

Los efectos de los escenarios marcaron un estilo que se utilizaría más adelante

¡Coge esa estrella y derriba al Goomba!

Un montón de monedas esperando a ser recogidas
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NUESTRA VALORACIÓN
Gráficos

Sprites pequeñitos, escenarios simples pero bonitos y unos efectos decentes. No aprovechaba la máquina pero estaba bien resuelto.

70
Sonido

Míticas e inolvidables melodías trabajadas y pegadizas, lástima los chillones efectos sonoros.

90
Jugabilidad

Simple y directa, un genial control hacía que cada partida al juego fuese una delicia. Sobresalía el diseño de niveles, apto para todos los jugones.

92
Diversión

Si bien era muy divertido, y muy rejugable, se acababa en un suspiro. Era bastante difícil, lo que aumentaba bastante el global.

86
Alternativas

Su secuela Super Mario Land 2 es el mejor plataformas de la portátil, y el mejor integrante de la saga.

Jugablemente era una pasada, y las melodías excepcionales.

Pequeñas cosillas como una limitada duración o un dejado apartado gráfico.

Nota final

Un clásico de la portátil monocroma de Nintendo, un sobresaliente plataformas que, aún con sus fallitos, está en el recuerdo de millones de jugones.

92
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