Super Monkey Ball era un juego realmente vivo y colorido, en algunos momentos incluso parecía un juego de la propia Nintendo. Quién sabe, quizás veamos en un futuro a Mario y Luigi dentro de sus propias bolas. Bromas aparte, hay que decir que el juego sigue en la misma tónica si bien el aspecto infantil ha cambiado ligeramente, como si se hubiera tratado de hacerlo un poco más adulto de forma intencionada, mostrándose más en la línea de la diversión que en la de lo entrañable, que a veces se puede convertir en ñoño.
Al menos todo sigue en su sitio, hay escenarios para todos los gustos, desde los clásicos e iniciales en tonos verdes hasta los de los otros mundos que pasan por utilizar azules, rojos y naranjas, tocando todas las posibilidades de una amplia gama de colores. El mismo mimo se ha tenido con todos los elementos que los pueblan -que por cierto lo hacen en una cantidad ingente y totalmente en 3D-, en pos de hacer más atractivo y resultón el acabado gráfico del juego.
Quizás la parte más débil se halle en los modelados aunque quedan ciertamente disimulados tras los reflejos, dentro de las esferas en los que se hayan atrapados. AiAi, GonGon y el resto de simios tienen sus propias características dentro de un diseño tirando a pobre, además de que cuatro personajes se antojan poquísimos en un juego que se supone Deluxe Version de los aparecidos anteriormente. De ellos se salvan sus animaciones y las secuencias de introducción y enlace entre los diferentes capítulos del modo historia que al igual que los escenarios son de lo más vistoso y destacable del juego.
Al tratarse de un juego de pseudo-conducción en el que la velocidad toma gran parte de protagonismo es de alabar que se dé la posibilidad de ser jugado a 60 Herzios y de que no presente deformaciones de ningún tipo al ser jugado en televisores panorámicos en formato 16:9.
Entrando a valorar el apartado sonoro, puede decirse sin dar lugar al error que éste está dos o tres pasos por detrás del gráfico debido a una serie de lagunas que no han sido subsanadas y que vienen lastrando el juego desde la primera versión. No, no es que las melodías sean malas, de hecho algunas de ellas tienen detalles muy válidos y concuerdan generalmente con el tono del escenario o la situación que los pequeños simios están padeciendo, el problema radica en que en un corto espacio de tiempo llegan a odiarse -más aún si se conoce el juego por sus versiones anteriores en las consolas de Nintendo-, sobre todo por su iteración y por su tono machacón que irrita hasta al más pintado cuando de lo que se trata es de ser extremadamente preciso y exacto a la hora de conducir la bola por los complicados entresijos de cada escenario.
Aunque la cosa aún empeorará más al oír la voz del presentador, que teniendo en cuenta lo desastrosa que es más valdría que el juego no hubiese sido doblado. Grave, por no decir imperdonable, error de Sega dado que es exactamente la misma de la versión de GameCube. Podría decirse cualquier perla sobre la misma, pero baste decir que falla la pronunciación, que suena a enlatada y es totalmente inaguantable sobre todo cuando el jugador se mueva por los menús saltando de una opción a otra para configurar la siguiente partida. No acierta Sega en este sentido pues cae una y otra vez en la elección de este tipo de voces, sirva como ejemplo las utilizadas en juegos como Virtua Striker y Sports Jam que pecan de insípida y estridente respectivamente.
Al revés que ocurría con el apartado anterior, lo mejor del sonido llega de la mano de los propios simios que emiten sonidos de lo más gracioso y característico, aunque todo hay que decirlo, también puede llegar a aborrecerse sobre todo si alguno de ellos consigue distraer el tiempo necesario para perder el control de la bola y caer por el abismo.