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Super Street Fighter II: The New Challengers

Wii CV - Wii Ware


Lucha

No oficial (Montaje)

Desarrolladoras/s

Capcom

Productora/s

Capcom

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
90,00

Análisis

Los nuevos aspirantes

El penúltimo Street Fighter en aparecer para Super Nintendo llega a la Consola Virtual, te contamos todos los detalles

Por satsuinohadou | Publicado el día 04/02/2008 14:24

La inclusión de los New Challengers ofrecía una mayor variedad jugable, dentro de los ya manidos ocho World Warriors y cuatro jefes Shadaloo. Cammy y Feilong destacaban enormemente por su velocidad y agilidad, aunque no por su fuerza. Especialmente Cammy, podía convertirse en una fiera en sus combinaciones y contras, ante la velocidad de su especial estilo Shoryuken con patada débil. Por su parte Dee Jay poseía una notable fuerza, y un estilo de golpes con carga que lo acercaba más a Guile. T. Hawk con su fortaleza y sus presas de 360º se convertía en un personaje algo más ágil y dinámico que Zangief, ya que añadía cargas desde el aire y contras antiaéreas más eficaces que las del wrestler ruso.

Muchos de estos detalles quizás se le escapen al jugador casual del mundo de la lucha, pero sin duda convierten a Super Street Fighter II: The New Challengers, en un juego más versátil y variado que su antecesor. Disponemos de la velocidad estándar de juego, y hasta tres niveles adicionales para ajustar el frenetismo de la acción. En el tercer nivel de turbo el juego ofrece un desarrollo que personalmente consideramos como perfecto, ya que el nivel estándar, al no haberse retocado la conversión desde la versión NTSC pierde un 17% de velocidad. Pese a que en Champion Edition de MegaDrive, y en Turbo Hyper Fighting de Super Nintendo disponíamos de hasta ocho niveles de velocidad, que aceleraban hasta la locura la acción, resultando prácticamente ridículo en acción, consideramos que los tres niveles disponibles en este cartucho de 32 megabits resultan perfectos para seguir la acción sin la tediosa lentitud del original The World Warrior.

El control del juego con el mando clásico de Wii, que posee bastantes similitudes con el pad de Super Nintendo, es perfecto. Seguimos contando con la pega de colocar el puño medio o débil en el botón L, algo inaccesible al tener que reservar la mano izquierda para la cruceta digital, pero por lo demás la calidad de la cruceta del mando nos permite desencadenar los golpes con total soltura y comodidad. Seguimos disponiendo de un sistema de seis botones de ataque, protección mediante la dirección contraria de la cruceta, y respecto a técnicas de ataque o defensa, habría que esperar a los Street Fighter Alpha y Super Street Fighter II Turbo para encontrar los Alpha Counter o Super Combos. Golpes clásicos, presas, lanzamientos y especiales, así como el juego de prioridades, tiempos para desencadenar golpes, contras y estrategias clásicos de la serie en su etapa más pura.

Las sensaciones con el juego son sobresalientes, ofrece más posibilidades que nunca hasta la fecha, pero se nota que ha perdido la magia de experimentar con cada personaje, descubrir las estrategias de ataque y defensa para desbaratar la IA de la CPU o la desenvoltura de nuestros amigos. Este hecho no limita la impresión que recibimos del juego, pero sin duda el no haber modificado los escenarios de los personajes ya existentes, también contribuye al desgaste.

La IA de la CPU, uno de los puntos fuertes de la serie, sigue resultando bastante desafiante. Disponemos de ocho niveles de dificultad con resultados claros sobre la actitud y aptitudes de nuestros rivales virtuales, a diferencia de lo que encontramos en la serie Mortal Kombat. En cualquier caso el juego resulta bastante más asequible que las entregas que llevan la coletilla Turbo en su nombre, creadas específicamente para los fans más acérrimos de la serie.

Siempre se criticó que las conversiones de Street Fighter para consolas resultaban bastante limitadas en modos de juego. Normalmente teníamos que contentarnos con los clásicos Arcade y versus, que dada la calidad del juego daban para mucho, pero que resultaban algo decepcionantes. Super Street Fighter II: The New Challengers ofrece los siguientes modos de juego:

Super Battle es el clásico arcade en el que debemos vencer a ocho personajes antes de llegar al orden habitual de jefes de Shadaloo y enfrentar a M. Bison. Versus requiere de pocas explicaciones, podemos enfrentar en combate singular a un personaje manejado por un amigo o por la CPU. Los apartados que distinguen a la tercera versión de Street Fighter para Super Nintendo son los modos Group Battle, Tournament Battle y Time Challenge. La primera de las tres nos ofrece un modo por equipos con dos posibilidades. En la primera: Match Play, podemos seleccionar de uno a ocho jugadores, con selección manual o automática de los mismos, y enfrentamientos uno contra uno en el que no arrastramos el vencedor a la siguiente ronda. De esta forma se producen ocho combates, y el jugador que alcance mayor número de victorias se lleva el gato al agua. Si dentro de Group Battle seleccionamos Elimination, en vez de la mencionada Match Play, podemos ajustar los equipos modificando el número de integrantes para cada formación, y esta vez sí arrastrando el vencedor al siguiente combate. Llevado al extremo podríamos enfrentar a un luchador contra ocho del rival, lo que sirve para autoajustar el reto ante jugadores de diferentes habilidades.
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