Tournament Battle nos permite seleccionar hasta ocho jugadores humanos para disputar el clásico torneo por eliminatorias. Si seleccionamos menos humanos los huecos se rellena con jugadores controlador por la CPU, y en cualquier caso se realiza un sorteo para emparejar a los jugadores.
La última opción disponible, además de los entrenamientos, es Time Challenge. En esta modalidad disputamos un combate uno contra uno, a un asalto contra un rival a nuestra elección de la CPU. Se altera la velocidad de la acción y se sitúan en el nivel por defecto, no el que tengamos personalizado. Debemos derrotar al rival en el menor tiempo posible, disponiendo de 30 segundos como tiempo objetivo, e incluso el récord de los programadores de Capcom para un enfrentamiento en particular. No podemos incidir en la habilidad de la CPU, a diferencia de otros modos de juego incluidos.
Como podéis comprobar, en este caso no tenemos que criticar nada al respecto en materia de modos de juego, resultando un juego completísimo ante la amplia nómina de personajes, para lo que se llevaba en la época, y la variedad de formas de juego.
Como hemos venido mencionando a lo largo del artículo, este cartucho de Super Nintendo, trasladado con total fidelidad a la Consola Virtual de Wii, ofrece el doble de megabits que The World Warrior. De esta forma se consigue ofrecer una mayor calidad de audio, para las melodías remezcladas, así como permitir incluir a los dieciséis personajes sin recortes. Se nota un salto cualitativo en los escenarios y personajes, con muchísimo más colorido. Las ilustraciones de los personajes empleadas para la pantalla de selección o la pantalla de versus, han sufrido una estilización notable, algo que también encontramos en las ilustraciones adicionales o alternativas de los finales. Se incluyen hasta ocho colores por personaje, lo que aumenta la personalización, pero por el contrario da pie a ciertas combinaciones algo extrañas. Los puristas seguirán prefiriendo a Ryu de blanco o Ken de rojo, aunque hay que reconocer que algunas de las novedades son interesantes.
Pese a que siguen faltando animaciones para ciertos movimientos como el recular defendiendo o ciertos saltos, y pese a que los sprites siguen poseyendo un menor tamaño y el conjunto menor resolución que el arcade, el acabado de este Super Street Fighter II: The New Challengers es sobresaliente, conformando quizás uno de los techos del género para Super Nintendo. Killer Instinct ofreció una sensación de volumen y colorido brutal gracias a la técnica ACM, mientras que el posterior Street Fighter Alpha 2 estaba demasiado recortado y sobrepasaba las capacidades de la consola en materia de gestión de animaciones, resolución y tamaño de sprites, así como en la aplicación de efectos como las sombras de los especiales. Por su parte Mortal Kombat 3, el mejor Mortal Kombat a nivel técnico de Super Nintendo, también con 32 megabits, pese a ofrecer una mayor sensación de volumen en escenarios y personajes, presentaba unas ubicaciones algo estáticas y carentes de vida, aunque si hay que reconocer que los sprites lucían fantásticos.
Para la conversión a Consola Virtual disponemos de las inevitables franjas verticales que nos recortan tamaño de pantalla, aunque no para la espectacular secuencia de introducción donde un enorme Ryu prepara y desencadena un Hadouken. Super Street Fighter II: The New Challengers es compatible con el cable por componentes de Wii, lo que permite que no tengamos que cambiar al RGB si queremos ver algo en pantalla, algo de lo que adolecen muchísimos de los juegos del servicio.
En conclusión, pese a perder capacidad de sorpresa, y pese a la decepción ante no recibir en vez de, o posteriormente el Super Street Fighter II Turbo que añadía más golpes, animaciones, especiales, e incluso los Super Combos o la figura de Akuma, debemos etiquetar a este juego de lucha como quizás el más recomendable de los que vayan a aparecer para la categoría de Consola Virtual de Super Nintendo. Es muy improbable que Killer Instinct acabe llegando, ya que es Rare quien posee los derechos sobre la propiedad intelectual, y pese a que si habría margen para que llegaran los Mortal Kombat, en ningún caso pueden compararse a este título. Harina de otro costal son las posibilidades que ofrece la categoría de Neo Geo, que con KOF' 94 ha comenzado a mostrar sus posibilidades, que explotarían en el caso de que KOF' 95, 97 o 98 llegaran, o los atractivos Real Bout Fatal Fury, aunque en cualquier caso el tamaño a ocupar en la limitada memoria interna de Wii podría llegar a ser problemático.
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NUESTRA VALORACIÓN
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Gráficos
Tanto los sprites como los escenarios ganan en colorido y detalle, tratando de emular a la pujante CPS-II. Soporte para cable componentes
90
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Sonido
El apartado sonoro también se beneficia de una mayor calidad y nitidez en los FXs, y en las remezclas de temas clásicos
91
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Jugabilidad
Pese a que pierda capacidad de sorpresa, se trata de la mejor versión de la serie para Super Nintendo
92
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Diversión
16 personajes, infinidad de modos de juego, nuevos golpes, modificaciones de algunos existentes, contador de combos, el fan de SF tiene para rato
93
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Alternativas
The King of Fighters' 94 es el único que se le acerca en calidad, de los disponibles a día de hoy en el servicio CV
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16 personajes, apartados técnicos muy mejorados, nuevos golpes, modos de juego, contador de combos
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Llegó en un momento en el que la saga comenzaba a desgastarse, ante de la salida de los Alpha
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Nota final
Con SSFIITurbo prácticamente en los arcades, la salida de este juego para SNES resultó un más de lo mismo, eso sí, de enorme calidad
90
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¿Cómo se puntúa en VJ?
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