NOTA: Para celebrar el lanzamiento de Super Street Fighter IV hemos elaborado dos análisis de extensión y profundidad muy diferentes para poder satisfacer todos los paladares. Para acceder a la versión más completa del análisis pincha aquí.
La lucha 2D vuelve a estar de moda. Quizás nunca haya perdido su tirón y más bien los fans y los menos habituales castigaron a las empresas por abusar de refritos y buscar el dinero fácil. El éxito de
Street Fighter IV es innegable, y toda la expectación que rodea al anuncio de
Marvel Vs. Capcom 3 demuestra que, aunque parezca mentira, las tres dimensiones no sólo no han acabado con esta fórmula jugable, sino que la han potenciado. Antes de generar confusiones desagradables, Capcom ha confirmado que
Super Street Fighter IV será la última revisión de este título. Pese a su indudable calidad,
Street Fighter IV tenía varios aspectos que podían mejorarse fácilmente, lo que garantizaría su estabilidad en el Olimpo de la lucha 2D de esta generación.
Capcom ha cogido el motor de
Street Fighter IV y ha realizado una serie de retoques muy estudiados, en su mayor parte provenientes de las demandas de los usuarios, para conseguir redondear el juego hasta niveles espectaculares.
El primer retoque ha consistido en añadir diez personajes a la nómina de luchadores. Dos novedades (Hakan y Juri), tres luchadores que regresan de la olvidada subserie
Street Fighter III (Ibuki, Dudley y Makoto) y los habituales Adon, T. Hawk, Dee Jay, Cody y Guy consiguen conformar un abanico de posibilidades tremendo. Dentro de las novedades destaca la distinción que otorgan personajes como Dudley, Guy y Makoto, la locura inherente a Dee Jay y a Hakan y el potencial para los nuevos jugadores que ofrece Juri.
Los 35 luchadores ven potenciado su grado de estrategia al añadirse un segundo Ultra Combo a su catálogo de golpes. Debemos escoger entre ambos al inicio del modo "Arcade" y los enfrentamientos multijugador (en varias ocasiones esta elección se realizará de forma ciega para el rival). Este nuevo catálogo de movimientos de máxima potencia ha generado ciertas bromas con el nombre del juego al abusar de los giros. En Internet se conoce esta nueva versión como
Super Spin Fighter IV. Lo mejor de ellos es que ofrecen alternativas ofensivas, defensivas y modificaciones temporales sobre las habilidades de los personajes.
No se ha descuidado tampoco el equilibrio de poderes entre jugadores para evitar que personajes como Sagat y Zangief destaquen por ciertas posibilidades de ataque. La cantidad de modificaciones a este respecto es amplísima, aunque muy difícil de percibir por un ojo que no esté entrenado hasta el extremo, lo que provoca casi siempre las críticas de los usuarios no habituales ante este tipo de nuevas ediciones. El resto de apartados que conforman el motor de juego del título permanecen casi inalterados. Ahora podemos realizar unos combos que aprovechan el rebote contra los muros de los escenarios, y por lo demás se trata de conseguir un juego algo menos defensivo que la anterior versión. Resulta fundamental dominar los usos defensivos y ofensivos del Focus Attack para abrir la defensa del enemigo, ganar energía y enlazar movimientos que de otra forma no podríamos conectar.
Acompañando a los nuevos personajes se han introducido cinco nuevas localizaciones de combate que mejoran el tono general de
Street Fighter IV. Debemos destacar tanto el escenario del rascacielos de Metro City como el idílico paisaje africano del eclipse.