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Supreme Commander 2

PC



Análisis

Estrategia machacabotones

El primer SupCom era un título sencillo, pero su segunda parte va más allá para centrarse única y exclusivamente en el apartado bélico. El resultado es un desfile de contiendas imprevistas.

Por Daniel Cáceres Garriga | Publicado el día 12/03/2010 10:10

El restaurante de lujo La stratégie superflue es archiconocido por su menú variado que satisface a todo tipo de comensales. La exquisitez de la casa es Starcraft avec grand-mère grillée, un plato ideal para los que asocian una cena especial con un sabor especial. Aquellos que atacan su comida detenidamente, midiendo cada cuchillada como si estuviera inmerso en una partida de ajedrez gastronómica, apuestan por Civilisation par tours, Sid Meier non inclus. ¿Y los que prefieren zamparse un buen filete antes que desentrañar nombres franceses rimbombantes? El chef Gas Powered Games presentó hace unos años su Supreme Commander, y ahora contraataca con un segunda entrega esferificada. Deliciosa, no hay lugar a dudas, aunque sus tropezones metálicos puedan colarse entre los dientes.

Sorprendentemente, el primer Supreme Commander no muestra síntomas de envejecimiento (salvo un par de canas aquí y allá): tres facciones se enfrentan entre ellas por motivaciones cuestionables utilizando cientos de unidades aéreas, terrestres mientras se ocupan de los pormenores de su ejército. Su segunda parte repite caos futurista, pero empequeñece la vastedad de los mapas anteriores y simplifica todavía más el aspecto administrativo para centrarse en el componente bélico. ¡Alto, que nadie dispare su escepticismo todavía! Esta decisión no es fruto de la alarmante moda de cercenar las extremidades más complejas de algunas sagas para que éstas puedan caber en las consolas de sobremesa.

La desarrolladora estadounidense no ha simplificado la esencia del SupCom original para facilitar su adaptación a Xbox 360, sino para que el jugador pueda centrarse única y exclusivamente en sus robots, en sus armas, en sus legiones armadas hasta los dientes. Básicamente, el usuario tiene vía libre para crear la imposibilidad que le venga en gana y ver si ésta se sostiene en el campo de batalla; esto no significa que el título sea fácil, ya que el elemento de la imprevisibilidad obliga a estar bien atento ante la sorpresa enemiga que surgirá del horizonte desértico.

La clave de esta transición se encuentra en las nuevas ramificaciones tecnológicas. Los laboratorios acumulan puntos de investigación que pueden invertirse en la adquisición de mejoras que sólo estarán disponibles durante la misión o escaramuza en curso. Las raíces de estos "árboles" son tan retorcidas que anulan toda noción de linealidad y paradójicamente sus frutos más sabrosos no se encuentran en la accesible superficie sino en el exigente subsuelo; incentivos más que suficientes para explorar en cada partida una vía diferente, hilvanar otra estrategia alocada... Como las decisiones tomadas desaparecerán al acabar la contienda, no existe el peligro de cometer un error y cargar con él durante toda la aventura.

El resto de elementos aportan su granito de metal a la causa. Los almacenes de masa y energía han desaparecido, los ingenieros pueden trabajar prácticamente sin ser vigilados por su comandante... En otras palabras, todo está preparado para que el jugador se aburra mirando su base y necesite dirigir la mirada hacia las batallas venideras. Para rematar la jugada, las unidades experimentales irrumpen en todo su esplendor con formas tan atrayentes como cangrejos gigantes (según Sony, si son golpeados en sus puntos débiles, el daño será mucho mayor) o amalgamas robóticas con un par de tentáculos de más. ¿Cómo conseguirlas? Apostando por los puntos de investigación.

Como resultado, las batallas son rápidas, frenéticas e irresistiblemente impredecibles. En algunas ocasiones, el jugador no podrá evitar reírse de su derrota, como por ejemplo cuando su metodismo se vea derrumbado por un par de misiles nucleares del oponente, aunque a veces sus carcajadas rozarán peligrosamente los lindes de la psicopatía. Por desgracia, la simplificación resultante provocará el rechazo de los estrategas más curtidos que han acudido al restaurante para degustar un plato más condimentado (o con un nombre más largo). Y es que el resultado es un tanto desconcertante, incluso podría calificarse de una fusión entre la estrategia y los juegos de acción machacabotones.
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