Análisis
Cuentos de Vesperia
La saga Tales of vuelve con los europeos después de una larga ausencia con una de las mejores entregas de la saga. Algo que hace que duela aún más que haya llegado sin traducir...
Por David García Abril
| Publicado el día 03/09/2009 01:43
Cuando el rol coquetea con la lucha
El otro gran pilar de todo JRPG es el sistema de combate, y en este apartado la saga Tales of es todo un referente por tener el que es, probablemente, el sistema en tiempo real más divertido del género. Un sistema que destaca por su accesibilidad, dinamismo y frenetismo, características que hacen que en ocasiones recuerde a un juego de lucha. Vesperia sigue en la misma línea añadiendo como es habitual nuevos elementos respecto a entregas anteriores que le dotan de un dinamismo y profundidad todavía mayores si cabe.
En esto una vez más el desconocimiento de la saga en España nos plantea un dilema, ya que aquellos que hayan jugado a entregas anteriores de importación, sobretodo Tales of the Abyss (la entrega que acabó de "tridimensionalizar" los combates), notaran algo de evolución, pero mucho menor que aquellos que vengan directamente desde cualquiera de las entregas lanzadas en nuestro continente.
Los combates vuelven a desarrollarse con el sistema de ver a los enemigos en pantalla y, una vez entrado contacto con ellos, pasamos a un escenario aparte donde empezamos a luchar. Nuestro equipo lo forman cuatro personajes (de un total de siete) donde nosotros manejamos directamente a uno de ellos mientras que el resto los controla la consola con una fiable IA. Con nuestro personaje deberemos apuntar a uno de los enemigos, de manera que en principio sólo nos podemos mover en un plano 2D con respecto al mismo, aunque nuestros golpes tienen efecto "tridimensional", por lo que podemos golpear también a enemigos que nos rodean. Podremos usar ataques normales y ataques especiales que se pueden enlazar de diferentes formas para crear los más variados y espectaculares combos con gran agilidad. Unos combos que, cuanto más largos y elaborados, mayores bonificaciones recibiremos al final de la batalla.
En lo que respecta al resto de los personajes, todavía podremos darles órdenes a través del menú para que realicen un conjuro en concreto o utlicen un objeto, entre otras cosas. Su IA se puede configurar de diversas maneras, por lo que si lo hacemos bien siempre saben cuidar de si mismos con poco o nada de intervención por nuestra parte. Todo ello con un perfecto equilibrio de manera que los combates medianamente difíciles no los pueden ganar ellos solos, pero tampoco podemos ganar si no contamos con su ayuda. Una gozada.
La diferencia principal que notará la gente que venga de Symphonia, aunque se trate de una característica que debutó en Abyss, será la posibilidad de movernos con total libertad por el escenario manteniendo pulsado un botón (por defecto el gatillo izquierdo) para así rodear a los enemigos. En un principio puede parecer engorroso, pero una vez uno comprende cómo funciona el sistema de combos y aprende a sacar el máximo partido a las habilidades del personaje nos damos cuenta de que así funciona muy bien. De hecho, esta posibilidad puede llegar a usarse pocas veces ya que con las habilidades "normales" nos las podemos apañar perfectamente. Lo cual no quiere decir que no sea útil, sino todo lo contrario (sobretodo contra jefes).
Las principales novedades que aporta Vesperia a la saga las encontramos en el nuevo sistema de estado de límite (llamado Over Limit) y en los Ataques Mortales (Fatal Strike). Estos últimos consisten en ir debilitando el equilibrio del enemigo realizando ataques especiales de determinadas características hasta que éste caiga al suelo. Dicho momento nos lo indica un icono y, si pulsamos un determinado botón en ese instante (por defecto el gatillo derecho), podremos acabar con él de un solo golpe. La única excepción son los jefes, quienes en cambio "sólo" reciben una enorme cantidad de daño. Estos ataques además nos dan grandes bonificaciones al acabar la batalla, por lo que son un elemento muy a tener en cuenta.
El sistema de límite se distingue de entregas anteriores por tener una única barra para todos los personajes y que en dicho estado podemos realizar las llamadas Burst Artes. Estos ataques son una especie de "mini-ataques límite" de gran poder que podemos realizar una y otra vez hasta que se pase el estado. También tendremos la posibilidad de enlazar todos los tipos de ataque sin límite alguno, lo cual sumado a las devastadoras y espectaculares Artes Místicas (los verdaderos "ataques límite") hacen que podamos realizar combos con mayor facilicidad y obtener resultados realmente impresionantes.
Sumando todos estos elementos obtenemos el que es, sin lugar a dudas, el sistema mejor pulido de la saga. Algunos hardcore de la serie han objetado que, con determinadas habilidades adquiridas, los pesonajes pueden llegar a ser bastante "tongazo", sobretodo Rita y Yuri. Pero para alcanzar ese supuesto "tongo" hay que echarle bastantes horas de combate y saber ir a lo que se va, por lo que para el usuario medio se encontrará con unas batallas frenéticas y sobre todo, increíblemente divertidas y adictivas.
El sistema de combate de los "Tales of" es de los más divertidos que hay en el género en tiempo real
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Curiosamente, para la mayoría de los españoles el juego resulta más novedoso de lo que es en verdad
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Con sus combos, el juego recuerda muchas veces a un juego de lucha más que a uno de rol
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Al contrario que en "Symphonia", en este juego podemos movernos con libertad por el campo de batalla
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"Vesperia" incluye novedades como los "Fatal Strike", que dotan de aún más dinamismo a la lucha
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Si sumamos las Artes Místicas, nos encontramos con batallas increíblemente espectaculares
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