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Grandeza restringida
La jugabilidad de un JRPG no se limita solo a combatir y seguir la historia. Otros elementos son importantes y en esto la saga Tales of siempre se ha esforzado por ofrecer elementos nuevos dentro de su concepto al mismo tiempo que mantiene intacta la esencia de la saga.
Para el sistema de evolución de los personajes, además de la sempiterna subida de niveles mediante puntos de experiencia, Namco Tales Studio ha elegido un sistema más amigable que en entregas anteriores, que es aprender las habilidades a partir de los objetos. Es decir, que nos equipamos con un arma que nos da cierta habilidad y que a medida que libramos combates, ganamos puntos de experiencia que nos permiten acabar por aprender la habilidad y usarla sin necesidad de tener el arma equipada. Estas habilidades luego las asignamos al personaje con una limitación por puntos de habilidad, por lo que tendremos que elegir qué cuales equipar y cuales no.
En esto cobra especial importancia un sistema inédito en la saga (aunque no en el género), que es la sintetización de objetos. Los enemigos, además del dinero y objetos curativos de turno, dejarán tras de sí materiales diversos que después podremos utilizar para crear nuevas armas y armaduras a partir de ellos. De hecho, la mayor parte del armamento se obtiene de esta forma, por lo que siempre estaremos picados por conseguir ese elemento que nos falta para poder sintetizar el arma que nos permita aprender esa habilidad tan beneficiosa. Un sistema que funciona a las mil maravillas.
Las habilidades no sólo se limitan a los típicos aumentos de las estadísticas, inmunidad a estados y similares, sino que también dan nuevos movimientos para realizar con el mando y mayores posibilidades de combos a los personajes, lo que da una sensación de progresión muy lograda. Éstas también modifican algunos de los ataques especiales del personaje, incluyendo las Burst Artes, creando versiones más poderosas o con características distintas. Algo que se intuye como una especie de simplificación (acertada) de los Campos de Fonones de Tales of the Abyss.
De entregas anteriores vuelve el sistema de cocina, que a día de hoy es uno de los rasgos más queridos por los fans de la saga. Recetas que permiten a los personajes preparar platos después de cada batalla para recuperar salud, curar estados alterados, subir estadísticas para el siguiente combate, etc... Su utilidad puede ser un poco cuestionable pero Namco Tales Studio las usa a la perfección para algunas búsquedas secundarias bien llevadas, además de ciertas skits relacionadas con la habilidad culinaria de los personajes la mar de cachondas.
Otro elemento recurrente es el Anillo del Hechicero, utilizado para resolver los puzles que nos encontramos en las mazmorras. Sus usos incluyen activar interruptores, detener a los enemigos, derribar muros, quemar arbustos, etc... Aquí quizás cabe lamentar que los puzles han disminuido un poco en número con respecto a sus antecesores, por lo que las mazmorras no resultan tan gratificantes.
Ya el último punto flaco de la jugabilidad es algo que contrasta con algo que mencionamos al hablar de los gráficos y es el tamaño de las ciudades. A pesar de que gráficamente dan una apariencia de magnificencia más que conseguida, a la hora de la verdad nos encontramos con que gran parte de las mismas no son accesibles. La mayoría de casas y edificios se pierden en la lejanía y no podemos siquiera acercanos a la mayoría. Muchas veces se nos impide el paso mediante paredes invisibles que no vienen a cuento (muy irritantes), a lo que hay que sumar algo sorprendente para el género en el que estamos: No se puede entrar en muchas de las casas, aunque podamos llegar a la puerta. Tan solo podremos acceder al interior de aquellos edificios en los que de verdad haya algo relevante, por lo que no hay casas en las que entramos como Pedro por su ídem sólo para oír las dos frases de turno de sus habitantes y "robarles" las pertenencias escondidas en cofres o armarios. Por un lado es más realista, pero por otro deja una sensación de encorsetamiento no muy agradable que digamos. Un pequeño paso atrás bastante poco justificable que le resta un par de enteros a las ciudades.
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