Namco ha sabido aprender de los errores pasados, Tekken Tag Tournament y Tekken 4, y ha decidido volver hacia atrás, y tomar como punto de partida Tekken 3, para intentar devolver a la saga a sus momentos de gloria. Para ello se ha modificado el sistema de juego de muros, tan sumamente criticado, así como los combos de la anterior entrega que acercaban la experiencia de juego a la acción más directa de Dead or Alive. Namco ha tomado también como influencia el Virtua Fighter de Sega, para introducir novedades dentro de los modos de juego, conformando un producto que podríamos definir como una versión evolucionada técnicamente de Tekken 3, con ciertos retoques jugables, y unos modos de juego clásicos con el añadido del Arcade y Personalización de Virtua Fighter 4 Evolution.
Tekken 5 es un título bastante más exigente que su predecesor, algo que notaremos en la dificultad creciente de los oponentes tras el cuarto combate en el modo Historia, que nos obligará a depurar nuestro dominio de los combos de malabares, unblockables, contras, ten string combos, presas, lanzamientos múltiples, etc. Esta quinta entrega del torneo del puño de hierro destila un aire de Tekken clásico por todos sus poros, ya tras los primeros combates nos daremos cuenta de que por fin tenemos la oportunidad de jugar con la verdadera evolución de Tekken 3, una secuela que satisfaga a todos aquellos usuarios que quedaron anonadados por la calidad de Tekken 3. Combates de gran crudeza, donde deberemos demostrar nuestro conocimiento del catálogo de movimientos de todos los personajes, tanto para sacar partido a los movimientos y combos del personaje que manejemos, como para conocer la mejor forma de contraatacar o defendernos de las diversas variantes de ataques del rival.
Tekken 5 se sitúa más cerca de los combates estratégicos de Virtua Fighter 4, el rey en este aspecto, y se aleja bastante de la experiencia más rápida y directa de Dead or Alive. El sistema de control con un botón para cada extremidad, el doble sistema de protección, tanto neutral como avanzada, las presas frontales, traseras, laterales, múltiples, el sistema de contras para evitarlas, los juggles, que levantarán al personaje rival para continuar golpeándole en el aire antes de que vuelva a caer, stun, movimientos que atontarán momentáneamete a nuestro enemigo, para dejarlo a nuestras expensas, bounce, que harán rebotar al personaje contra el suelo para poder continuar el combo, pounce, para rematar a los rivales tendidos, ataques en carrera. Los combos de Tekken 5 requieren un timing extremadamente preciso, a diferencia de los machacabotones de Dead or Alive, aunque el control de personajes como Hwoarang, Christie y Eddy se puedan considerar como machacabotones, dominar los centenares de movimientos de cada personaje, todos los luchadores poseen varios movimientos de nuevo cuño, unido a la extensión de la plantilla, hacen que tengamos juego para meses. Conseguir dominar a un personaje requiere de un gran trabajo, primero deberemos aprender el catálogo de golpes del mismo, sus lanzamientos, combos ten strings, unblockables, para luego pasar a crear las secuencias de combo más demoledoras, desentrañar las estrategias de lucha para derrotar a ciertos rivales, aunque algunos personajes como Jinpachi sean tan poderosos que parezca que cuando los vencemos es por falta de entusiasmo suya, nos llevará bastante tiempo, y eso es sólo para un único personaje.
Quizás se pueda tildar a Tekken 5 de ser un título excesivamente clásico en cuanto a su jugabilidad, aunque el movimiento 3D, la presencia bastante más atenuada de muros, a diferencia de los escenarios infinitos de las primeras versiones, reflejan una tímida evolución, pero ante todo una vuelta a los orígenes.
La curva de dificultad del título, la ingente cantidad de movimientos y combos, y el grado de desafío de los combates del modo Historia, unido a los luchadores que deberemos desbloquear pasándonos el modo Historia con diversos personajes, todos menos Eddy Gordo, que debe ser comprado como traje de Christie, aunque Devil Jin se puede desbloquear a través del modo Devil Whitin, o jugando doscientas partidas en diversos modos, además de finalizándonos el modo Historia varias veces tras desbloquear al resto de personajes, contribuyen a garantizar horas y horas de juego, aunque en este caso, la inclusión del modo Arcade, diferenciado claramente del modo Historia principal, hace que el juego gane bastantes enteros. Los finales, intros, vídeos mostrados por Namco en diversos eventos, así como la BSO podrán ser disfrutados dentro del modo Teatro.
En este modo Arcade deberemos seleccionar un personaje e ir combatiendo para subir nuestro ranking, tras varias victorias, acceremos a un Ranking Match, donde si vencemos subiremos de rango, comenzando por los Kyu, los Dan, y los rangos superiores, como Maestro, Virtuoso, Shikan, etc. Tras cada combate se nos dará la oportunidad de elegir a nuestro próximo rival de entre tres opciones posibles, algo similar a lo visto en Street Fighter III: Third Strike. Iremos ganando dinero que podremos emplear para comprar accesorios para los personajes en el modo Personalización, desde gorras, un tercer ojo, alas o cola de diablo para Kazuya, nuevos peinados, cascos de música, sombreros de lana, gafas de sol, nuevos colores para las diversas partes de los trajes, espadas, guadañas, que personalizarán nuestro aspecto, algo que cobraba mayor interés en la versión arcade donde se podía disfrutar de la red online arcade, algo que no ocurre por desgracia en la versión PlayStation 2.
De esta forma, las partidas para un jugador cobran mayor interés a la hora de conseguir llevar a nuestro personaje al máximo nivel y personalizar su aspecto, lo que otorga una duración casi infinita al título, pese a que haya sido copiado de Virtua Fighter 4 Evolution, y no sea original, resulta en una mayor duración y un carácter distintivo frente a anteriores versiones.