Análisis
El nacimiento del Iron Fist Tournament
Hace diez años Namco regaló una conversión de su título de lucha para recreativas, Tekken, a la PlayStation de Sony. Indagamos en el tiempo para contarte lo que consiguió.
Por Pablo González Taboada
| Publicado el día 08/04/2005 23:49
Como introdujimos anteriormente, Tekken supuso un soplo de innovación en el género al incorporar un sistema de control basado en las extremidades, es decir cuatro botones para patada fuerte, patada débil, puño fuerte y puño débil. Pese a todo, la cantidad de acciones a realizar era suficientemente elevada para no tener que recurrir siempre el mismo movimiento: patadas altas, puñetazos bajos, combos de golpes, combos aéreos, carreras, etcétera.
Se creó el movimiento "llave" o el famoso agarre de la saga elaborable su pulsamos dos botones de ataque consecutivamente, pasando así a ver una pequeña secuencia del movimiento concreto. Teníamos varios de estos, algunos personajes como King con incluso tres, en que veíamos todo tipo de técnicas, desde puñetazos en cadena, hasta llaves de lucha libre, cuellos rotos, etcétera, todo esto sin el mínimo ápice de sangre. Podíamos además alejarnos de nuestro oponente y luego presionar dos veces adelante, lo que nos llevaría a correr hacia él y lanzarnos a su cuello, o pisarle si estaba en el suelo.
Pese a que el catálogo de golpes era eficiente por aquel entonces, solo un año después fue muy mejorado con la llegada de Tekken 2, que introdujo innumerables novedades en la serie. Los estilos de lucha también hacían acto de presencia en Tekken, que dejaba atrás lo menos realista como Street Fighter, de este modo nos encontraríamos con un luchador de lucha libre, una asesina que usaba Hapkido, el clon de Bruce Lee que usaba Jeed Kune Do, así como otros estilos de nuevo cuño como el Mishima Karate, o el uso de la espada de los ninjas Yoshimitsu y Kunimitsu. Variedad había, sin duda.
Si destacaba en profundidad, no lo hacía así en modos de juego, donde quedaba ciertamente pálido en comparación con títulos como Dead or Alive o Battle Arena Toshiden. Teníamos el clásico Arcade Mode, donde luchábamos contra nueve personajes aleatorios a excepción del último, Heihachi, que ejercía siempre de jefe final. Tras completar todos los encuentros desbloqueábamos -con los ocho personajes iniciales- nuevos personajes, sumando así los 16, y veíamos una secuencia cinemática. Nos encontrábamos además con 2P Play Mode, el famoso modo para luchar con un amigo y finalmente Test Mode para configurar las opciones tales como dificultad, rondas del combate, autoguardado en Memory Card...
Sin ser un modo de juego propiamente dicho teníamos el minijuego de naves Galaga, que aparecía nada más introducir el juego en la consola. La mecánica era la de un matamarcianos cualquiera, y nos ofrecía la posibilidad de desbloquear extras en el juego principal, como personajes y demás. Esto, junto a los ocho personajes desbloqueables de forma normal, y las secuencias cinemáticas, reunían las capacidades rejugables de Tekken, aún mayores si teníamos un colega a quien mostrar nuestro dominio del pad.
Kazuya haciendo gala de sus poderosas patadas, pobre Pocahontas...
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Pues va a ser que no
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Marshall Law cubre el, en principio, hueco para clon de Bruce Lee.
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