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Tekken

PSOne


Lucha

1 1 1

Europea

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Desarrolladoras/s

Namco

Productora/s

Namco

Puntuación media
84,00

Análisis

El nacimiento del Iron Fist Tournament

Hace diez años Namco regaló una conversión de su título de lucha para recreativas, Tekken, a la PlayStation de Sony. Indagamos en el tiempo para contarte lo que consiguió.

Por Pablo González Taboada | Publicado el día 08/04/2005 23:49

Pero Tekken no era perfecto, y tenía algunos fallos realmente importantes. El primero y más llamativo es la inteligencia artificial de la que estaban dotados los luchadores, inhumana en muchos casos y que pondrían de los nervios al mejor jugador del planeta. Heihachi, sin ir más lejos, elaboraba una serie de golpes bastante contundente, y una vez estabas en el suelo, seguía dándote quitándote de la cabeza toda posibilidad de contraataque. Ocurría lo mismo con los personajes como Nina, Michelle o King cuando estaban una ronda antes que Heihachi, ciertamente insufrible. La segunda pega era el parecido de los personajes, pues si bien contábamos con 16 en plantilla, a la larga eran como mucho 10: Nina era igual que Anna, Yoshimitsu que Kunimitsu, PJack que Jack, etcétera. La última pega que destacaremos es la secuencias cinemáticas, solo ocho en el juego y únicamente visibles con los personajes "por defecto" de la plantilla.

Apartados técnicos y Conclusiones finales

El entorno gráfico de Tekken era realmente sólido siempre teniendo en cuenta la época en que se gestó, 1994 y la conversión perfecta de la recreativa al formato CD utilizado por Sony PlayStation. Los modelos de los personajes se mostraban bastante detallados incluso siendo un tanto primarios, y podíamos ver por ejemplo los puntos del traje de Kazuya, e incluso el cinturón en el kimono de Heihachi, por el contrario, las animaciones eran un tanto robóticas incluso con la captura de movimientos por medio.

La digitalización quizá no salió demasiado bien, y por tanto se notan un poco vagos los movimientos. Teníamos una serie de efectos de luz como rayos verdes y azules bastante cutres pero que acompañaban bien a los especiales, y finalmente unas secuencias cinemáticas muy correctas para la época pero que en la segunda parte, solo un año después, fueron superadas de forma asombrosa. Estas nos mostrarían los finales de cada personaje en unos 30 segundos de cinemática.

Los escenarios eran abiertos y muy variados, tan pronto estábamos en la Isla del Rey Jorge, como en los exteriores de un templo de Kyoto, pasando por un estadio de Béisbol, una acrópolis, el Panteón de Atenas en Grecia, el Monument Valley, una bosque ruso, las calles italianas de Venecia, una azotea de Chicago, un prado de Windermere, etcétera. Todo ellos estaban dotados de un nivel de detalle bastante primario, pero aún así algunos estaban repletos de belleza.

Sonoramente nos encontrábamos con unos temas bastante dispares, moviditos para ciertos momentos y lentos para otros, melodías que lograban ambientar pero tampoco destacaban en exceso, tampoco las voces en inglés/japonés para gritos, nombrar movimientos especiales eran un prodigio, y además todas las secuencias cinemáticas estaban acompañadas del mismo tema musical. Simple a más no poder.

En conclusión, Tekken fue uno de los primeros grandes juegos de lucha 3D de la historia, pero que en su conversión pecaba de contener fallos imperdonables como la extremada inteligencia de los personajes, la ausencia de secuencias para todos los luchadores, un apartado sonoro demasiado discreto y, sin duda alguna, la "clonación" de personajes, siendo en su mayoría todos iguales. La base de una saga que a día de hoy ya va por su quinta entrega, y considerada una de las mejores series de lucha de la historia.

Kuma daba bastante más miedo en esta primera parte

Kunimitsu, rival de Yoshimitsu que se une al torneo para tocarle las narices a Michelle. Es listo...

A Heihachi le ponen los cuernos, ¡Ja!
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NUESTRA VALORACIÓN
Gráficos

En su momento fueron muy buenos, y la conversión con respecto a la recreativa apenas tenía diferencias. Las secuencias CGi, sorprendentes.

82
Sonido

Temas moviditos o calmados según que momentos, aunque tampoco demasiado destacables.

70
Jugabilidad

Innovó en el género con la forma de manejar al personaje, introducía la captura de movimientos en el género y además tenía personajes extra.

90
Diversión

La rejugabilidad no era demasiado alta si tenemos en cuenta que la dificultad estaba muy mal ajustada, al menos tenía personajes secretos.

72
Alternativas

Tekken 2, Tekken 3, Dead or Alive, Bloody Roar 2, Rival Schools

La innovación que supuso, extras a desbloquear como personajes nuevos.

Dificultad muy mal ajustada, lo que hacía infumable el modo principal.

Nota final

El primer paso de una saga ahora mítica, notable aunque sin llegar al sobresaliente aunque eso si, renovó un género con muy buenas ideas.

84
¿Cómo se puntúa en VJ?

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