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Tenchu: Shadow Assassins
Seppuku
Tenchu lleva años haciendo los placeres de los aficionados al sigilo. Bueno, haciéndolo o por lo menos intentándolo, puesto que desde Tenchu 3: La ira del cielo para PS2, no ha salido ni un solo juego de la saga que pueda ser considerado medianamente decente. Tras la irregular incorporación en la nueva generación, Tenchu Z, muchos ya clamaron al cielo: “por favor, por favor, dejadlo ya”. Si no funciona, no funciona, y Tenchu es un cadáver al que sus desarrolladores le mueven la boca como a un muñeco de ventrílocuo, haciendo ver que está vivo, cuando el olor a putrefacción que llega desde el cadáver en descomposición hace evidente que la saga necesita enterrarse o renovarse.
Es por ello que el anuncio para Wii de un nuevo Tenchu tampoco lo recibió nadie con excesivo entusiasmo. Pero la idea no es mala, las posibilidades están ahí: un sistema de apuntado con el Wiimote, así como un control de katanas hecho a partir del uso del mando de Wii podría hacer que Tenchu saliese de su tumba, bien vestido y con el aliento oliendo a sugus de rosas. Las primeras imágenes prometían; al menos a juzgar por el nivel técnico Tenchu lucía bastante bien. ¿Pero y el resultado? Bueno, es el mejor Tenchu de los últimos años. Eso no es tanto decir. Es como decir "es el asesino en serie más simpático que he conocido nunca".
Bien, la historia, bastante bien presentada a través de FMV bien conseguidos, no es ninguna maravilla, pero da el pego. La hija de nuestro querido Shogun es vilmente secuestrada, y Rikimaru y Ayame parten por sendas diversas en un melodrama de traición y muerte al más puro estilo película de ninjas de serie B. Diálogos tontos, escenas completamente ridículas y personajes poco creíbles, pero bien, el atractivo de Tenchu nunca ha sido la historia, así que corramos un tupido velo.
¿Qué tal funciona el juego? Pues los creadores de Tenchu han pensado un poco en las quejas recibidas para pasar a renovar un poco la jugabilidad. ¿Para bien? Bueno, al menos lo han intentado.
Atrás quedan los niveles abiertos y las carreras por encima de los tejados, descolgarse grácilmente de cornisas y retorcer los cuellos de nuestros enemigos. Aunque es cierto que la mecánica básica de Tenchu sigue intacta, se ha transformado considerablemente el diseño de los niveles a favor de una mecánica más lineal, menos libre. Aunque sí hay diversos caminos para superar un nivel, están siempre bastante prefijados; por ejemplo, puedes trepar por el acantilado de la derecha o correr liquidando a todo el mundo por el camino lleno de guardias. El sigilo ha pasado a depender del uso que demos a ciertas zonas del mapeado marcadas como "zonas de sombra", donde los guardias no pueden vernos. De tal modo, el juego pierde su estilo Metal Gear Solid para convertirse más bien en un diseño de estrategias: cómo ir de punto A punto B a través de las sombras, sin ser detectados y cargándonos a todo el que hay en nuestro camino.
PÁSALO >>
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