Análisis
El juego de rol con mayúsculas
Un mundo por descubrir, un personaje destinado a cambiar el destino de todo un imperio.
Por tonyjfc
| Publicado el día 29/05/2006 18:26
Pasamos ahora a describir los combates.
Hay varios modos de afrontar los combates. A corta distancia nuestras armas son las dagas, garrotes, espadas, de una y dos manos, y martillos. Con el gatillo derecho ejecutamos nuestro ataque a donde indica el punto de mira. Si el enemigo se ha cubierto, el golpe es menos efectivo. Se trata de combates en tiempo real donde los enemigos pueden estar atacando al mismo tiempo que nosotros, con lo que se pueden chocar las armas por el camino, y ambos ataques rebotar como si ambos se hubieran protegido con la guardia. Las guardias se hacen con el gatillo izquierdo. Si tenemos escudo, vemos cómo se cubre nuestro campo de visión con él y los golpes que recibimos apenas nos hacen daño. Si tenemos una espada de dos manos, colocamos la espada a modo de guardia, y si vamos con las manos desnudas el personaje coloca los brazos de modo muy natural para tratar de reducir el daño recibido. Todo esto hace que los combates sean muy dinámicos y realistas. Si nos rodean tres enemigos lo más juicioso es que huyamos, ya que podemos parar los golpes del que nos ataca de frente, pero no de los otros dos. Aunque la estrategia para los combates contra múltiples enemigos siempre es permanecer poco tiempo al alcance de sus ataques y acercarnos únicamente cuando uno de ellos está en posición de desventaja para atacarle con todas nuestras fuerzas e inmediatamente después alejarnos para que sus compañeros no nos alcancen mientras atacamos.
Los ataques a larga distancia se realizan con arco o bien con báculos de magia. Se dispara con el gatillo derecho y en el caso de las flechas hay que tener en cuenta la distancia para apuntar más arriba, cuanto más lejos esté el blanco. También podemos cubrirnos con el arco, aunque son escudos poco eficaces. Hay que contar con que las flechas no son infinitas, y el daño que producimos depende del daño del arco y la flecha en cuestión. Estas son reciclables, pero tienen la pega de que hacen falta demasiadas para matar a los enemigos más normales. Una vez muerto el enemigo podemos recoger las que no se hayan roto en el impacto o las que no le hayan alcanzado y estén por el suelo.
En el caso de los báculos, su munición también es limitada y para recargarlos tenemos que recurrir a los magos más expertos, o bien conseguir piedras del alma y recargarlas con la muerte nuestras víctimas.
Hay un tercer modo de afrontar las situaciones peligrosas y es usando el sigilo. Al agacharnos evitamos hacer ruido, y si además tomamos una poción de invisibilidad o bien usamos un conjuro, podemos pasar de largo junto a cualquier enemigo e incluso robarle la bolsa del oro o algún objeto que tenga sin que se percate de ello.
Existen tres barras de estado que tenemos que vigilar estrechamente: La de vida en rojo, maná en azul y cansancio en verde. Las tres pueden recuperarse por medios mágicos y solo las dos últimas se recuperan progresivamente con el tiempo (salvo que contraigamos alguna enfermedad). El cansancio influye en la fuerza de nuestros golpes pero no en el movimiento. Si en pleno combate nos movemos mucho o atacamos muy seguido, esta barra llega rápidamente al mínimo pero no nos quedamos paralizados por ello, simplemente nuestros ataques hacen menos daño.
Minijuegos
· Hay un juego social. Se basa en la expresión del rostro del personaje con el que hablemos. No importa demasiado si le amenazamos, adulamos o lo que sea. Lo que cuenta es que en esa opción conseguimos puntos positivos o negativos en función de la sonrisa del personaje o cara de pocos amigos, combinándola con el volumen total de puntos que tengamos en la rueda. Después de muchas "conversaciones" solo hay que limitarse a aprender las dos posiciones de puntos positivos y elegir siempre las porciones más grandes en esas opciones y las más pequeñas para los negativos.
· Otro minijuego es el de abrir cerraduras. Tenemos que usar ganzúas si no disponemos de la llave que abre el cofre o puerta que deseamos abrir. Con el stick izquierdo elevamos el hierro y justo cuando toca arriba hay que pulsar el botón A. Según la dificultad de la cerradura hay que hacer eso con más o menos hierros. Tenemos el botón X para que sea la suerte la que decida si se abre o no la cerradura.
· El último minijuego es hacer de alquimista. Recogemos las hierbas y flores del mundo para luego, con el instrumental adecuado, poder hacer pociones. Cuanto más experimentamos, más nos sube el nivel de alquimistas y por tanto, podemos hacer mejores pociones y usar instrumentos más avanzados.
Conclusión
The Elder Scrolls IV: Oblivion es "La quintaesencia" de los juegos de rol. La libertad de decisión, un mundo vivo en el que no somos el centro del universo y sobre todo horas, horas y más horas. Se puede ser ladrón, mago, luchador, asesino, cazavampiros o vampiro. Incluso se puede ser todo en la misma partida, y por cada gremio disfrutaremos de una trama suficientemente rica como para merecer su propio juego.
Aquellos que quieran jugar en solitario y busquen diversión para rato, inmersión y que demuestre el potencial de Xbox 360, están ante el juego que estaban esperando. Pero los que busquen un juego de diversión rápida, gatillo fácil o multijugador, es mejor que busquen en otra parte.
No está exento de fallos, como las ralentizaciones provocadas por las cargas de zonas, ciertas animaciones, su traducción de escasa calidad o sus cuelgues ocasionales. Pero todos estos defectos no son más que testimoniales, ya que ninguno de ellos eclipsa la grandeza de todo lo demás.
Por: Antonio J. Fernández Del Campo
El otro lado de las puertas de Oblivion
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Una armadura mágica puede ser más efectiva que kilos de acero
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No le caemos muy bien si nos saluda de esta manera
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Es normal encontrar granjas por el mapa
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Los efectos de iluminación son espectaculares
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La Ciudad Imperial se ve casi desde cualquier lugar de Cyrodiil
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NUESTRA VALORACIÓN
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Gráficos
Espectaculares, ensombrecidos por las ralentizaciones provocadas por las cargas dinámicas.
93
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Sonido
La música de Jeremy Soule, los sonidos ambientales, el doblaje en general son dignos de una obra maestra.
95
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Jugabilidad
Los combates son muy intuitivos, aunque la mayor parte del tiempo lo pasaremos explorando.
96
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Diversión
Horas y horas de juego en plena libertad, sin aburrir en ningún momento.
96
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Alternativas
No hay nada parecido, de momento.
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La libertad que se respira. Una vida paralela en otro mundo.
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La traducción, los cuelgues y algunas animaciones en la vista en 3ª persona
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Nota final
Con Oblivion, probablemente se cumplan los sueños de muchos jugones, aunque con defectos que impiden que sea perfecto.
95
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¿Cómo se puntúa en VJ?
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