Antes de entrar de lleno en el terreno de la jugabilidad, comentaremos los modos de juego y apartados técnicos del título.
The King of Fighters' 2003 no ofrece en términos de modalidades de juego nada nuevo a la franquicia. Dispondremos de Arcade Play, Arcade Versus, Team Play, Team Versus, Single Play, Single Versus, Team Survival, Single Survival, Practice y Gallery. Los dos primeros modos de juego contarán con equipos de tres integrantes sin strikers con la modificación de que podremos cambiar de personaje al más puro estilo X-Men versus Street Fighter o Marvel versus Capcom 2, aunque con limitación temporal, así como con la elección de un líder de equipo. En función del equipo escogido, y en cumplimiento de ciertos requisitos, iremos avanzando a lo largo del torneo The King of Fighters, superando combates contra equipos o contra un único luchador, como Kusanagi, Kagura/Maki, Adelheid o Mukai, viendo los entresijos de la historia.
Aquellos jugadores que prefieran la clásica disposición de equipos de tres sin cambios, excepto cuando un luchador pierda la barra de energía, deberán dirigirse a Team Play, mientras que los que huyan del juego por equipos podrán escoger Single, una mecánica mucho más cercana a Fatal Fury o Street Fighter.
El modo supervivencia o survival testeará nuestra habilidad para ver a cuantos personajes podremos derrotar, mientras que el modo práctica servirá para depurar la realización de combos y especiales. Por último la galería guarda desde ilustraciones y bocetos, a las secuencias de la historia ya superadas, como el encuentro con Kusanagi, el acto de presentación de Adelheid y su hermana, la aparición de Kagura, Mukai, o el sorprendente y abierto final, con la derrota de Mukai.
Dentro del apartado de opciones podremos modificar el grado de zoom de la pantalla para tratar de encajarla lo mejor posible en nuestros televisores, así como la selección entre los fondos de la recreativa o sus versiones en 3D, así como la suavidad del borde de los sprites.
SNK Playmore debería haber evolucionado los modos de juego del título, ya que nos encontramos con las mismas opciones que en juegos de hace ya diez años, algo que no denota demasiada originalidad o riesgo. La lucha 2D se encuentra ciertamente anquilosada, pero incluso Capcom ha probado otras variantes como el World Tour Mode de Street Fighter Alpha 3 para tratar de borrar la reiteración constante. En este apartado, pese a la innovación del modo Tag Team, hay que darle un tirón de orejas a los desarrolladores.
Gráficamente nos encontramos ante un título excesivamente clásico si activamos los fondos del arcade, aunque la cosa mejora bastante en cuanto a dinamismo y profundidad con los escenarios en 3D. Tanto la profusión de localizaciones, con entre cinco y dos versiones de cada uno que variarán en iluminación, recreando diferentes horas del día, elementos en pantalla, o incluso ubicaciones dentro de un marco mayor, hacen que dispongamos de una buena variedad de lugares donde pelear.
Dispondremos de escenarios móviles, bien a bordo de un barco recorriendo lugares históricos de Egipto, en un tren, visitando estaciones, lagos, afueras de ciudades, recorriendo una urbe, diferentes playas, el exterior de una pirámide mexicana, el ingenio volador de Adelheid, así como unas cuevas. El efecto parallax 3D para dotar de perspectiva y profundidad a los edificios o elementos mostrados, la iluminación más activa, el movimiento mucho más dinámico de elementos del escenario, elementos como un globo realizado en 3D que se acercará hacia nosotros desde la lejanía, la deformación por calor en la lucha contra Mukai, los diferentes trayectos en los escenarios sobre vehículos, el giro en las curvas de la ciudad, consiguen mejorar lo visto hasta la fecha en las últimas entregas de la franquicia, aunque quizás se puede decir que carecen de la mítica belleza de las versiones originales de Neo Geo.
En cuanto a los personajes, debemos criticar el hecho de que no estén realizados en alta resolución, lo que genera un desagradable contraste, similar al visto en la adaptación de The King of Fighters' 98 para Dreamcast, más acusado aún que lo visto en Capcom vs SNK 2. Sin duda es muy complicado rehacer los sprites de todos los personajes, pero la solución adoptada en 94 Re-Bout acerca la saga a lo visto en los títulos de Arc System Works.
Los 60 hz, y la ausencia de ralentizaciones, así como la cantidad de animaciones incluidas, completan un buen título, salvo la mencionada carencia de alta resolución para personajes.
Los artworks de personajes para la pantalla de selección de personajes, finales, etc., han mejorado respecto a lo visto en KOF' 2001 y 2002, aunque no llegan ni de lejos al mítico estilo de las versiones realizadas por la propia SNK, recordemos que tras la quiebra de la compañía, y la adquisición de los derechos por parte de Eolith, los dibujantes originales emigraron a Capcom.
A nivel sonoro dispondremos de dos juegos de banda sonora, la original de la recreativa, y la remezclada, con mayor calidad para los instrumentos gracias al soporte CD. Tanto las voces como los temas incluidos son bastante clásicos y respetan el estilo de las entregas mejor valoradas de la franquicia. No sorprenden pero animan perfectamente los combates del título.