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The King of Fighters' 94

Wii CV - Wii Ware



Análisis

Solo no puedes, con amigos sí

SNK golpea fuertemente la mesa para reclamar atención con una serie que alcanzaría cotas de popularidad altísimas. KOF llega a la Consola Virtual

Por satsuinohadou | Publicado el día 26/12/2007 16:27

No sólo se heredan personajes de series como Art of Fighting y Fatal Fury, si no que el sistema jugable de The King of Fighters se define a partir de las bases principales de estas series. De Art of Fighting encontramos la carga manual de la barra de especiales, que nos permite acceder a los Desperation Moves clásicos de Fatal Fury. En cualquier caso no afecta a los golpes especiales normales, como si ocurriera con la barra de poder espiritual del primer Art of Fighting, salvo por el detalle de que causan un daño ligeramente mayor cuando tenemos la barra cargada al máximo. En ningún caso se nos limita el uso de los movimientos especiales estándar ante la barra de especiales o Desperation Moves.

De Fatal Fury encontraríamos el hecho de que si nuestro personaje tiene la barra de vida en rojo puede acceder a los Desperation Moves sin cargar la barra de especiales, o el disponer si efectivamente si teníamos cargada la barra, a los Super Desperation Moves. Los diferentes planos de lucha de Fatal Fury han quedado en el olvido, por suerte, y por lo demás el apartado de combos incluye cadenas, juggles, 2-in-1, cancel e incluso Super Cancel, adquiriendo un aspecto bastante completo, aunque notemos que no tan depurado como en posteriores entregas de la serie.

El sistema de control se apoya en cuatro botones de ataque, dos puñetazos y dos patadas, que nos dan acceso a lanzamientos, provocaciones, ataques de personajes de equipo activos, aunque muy alejados de la polémica figura de strikers de KOF 99, un movimiento evasivo que nos permite esquivar proyectiles o algunos ataques. Tambien podemos encontrar unos ataques poderosos que nos permiten noquear a los enemigos. Con respecto a la movilidad podemos hacer un dash hacia delante o detrás, al igual que en el primer Art of Fighting.

El completísimo apartado de movimientos regulares, lanzamientos, combos, especiales y Desperation Moves, unidos a la mayor fluidez en la acción con respecto a los anteriores lanzamientos de SNK Playmore para la Consola Virtual, nos hace encontrarnos por fin ante un completísimo juego de lucha proveniente de NeoGeo. Una IA desafiante, unos enemigos de poder creciente, un jefe abrumador, consiguen que pese a que esta primera versión no se encuentre tan pulida como las entregas 95/97/98/2000, por fin podamos atisbar la calidad que ofrecería NeoGeo a los fans de la lucha 2D.

Al igual que comentáramos con los primeros títulos de NeoGeo para la Consola Virtual, recomendamos su control con el mando clásico, ya que la cruceta y mapeado de botones del pad de GameCube no encajan con el género, y el Wiimote en posición horizontal no facilita el acceso a determinados botones.

El apartado técnico, al igual que el jugable, también se beneficia de los adelantos tecnológicos, y de la experiencia de SNK. Pese a que los artworks del juego no acaben de resultar excesivamente brillantes, los sprites de los personajes, el acabado detalladísimo de los escenarios, con infinidad de cameos, con una brillante altura para las secuencias de presentación, nos muestra un salto cualtitativo brutal respecto a la primera hornada de juegos de SNK para la Consola Virtual de Wii. El estilo gráfico adoptado para los personajes, más detallado y realista, menos cómic que los anteriores, unido a los espectaculares efectos de las magias y especiales, y al notable diseño de los escenarios, comienza a marcar lo que se convertiría en una tendencia hasta la última versión de SNK, KOF 00.

La banda sonora y los efectos de sonido: voces y FXs, también demuestra un progreso notable respecto a las producciones originales de SNK, siguiendo la tendencia iniciada por Fatal Fury Special. Todos los apartados técnicos demuestran la ingente cantidad de megabits del cartucho original de NeoGeo.

Este juego no dispone de soporte 480p ni panorámico, es más, habrá que bajar la resolución en el menú de nuestras Wii y emplear el cable compuesto, además de que si disponemos de televisor panorámico, habrá que ajustar el ratio en pantalla y sufrir los bordes laterales para no ver deformada la imagen y el píxel.

Concluyendo el análisis, y en espera de KOF 95 o Real Bout Fatal Fury lleguen al sistema, debemos recomendar a cualquier fan de la lucha 2D este título, tanto por su carácter prácticamente inédito en occidente, como por atesorar ya un nivel de calidad más acorde con el prestigio de la verdadera SNK.
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NUESTRA VALORACIÓN
Gráficos

Unos sprites detalladísimos, y unos escenarios repletos de detalles y con un diseño artístico notable, muestran la evolución de SNK y de NeoGeo

80
Sonido

Un amplio elenco de voces digitalizadas, potentes efectos, y una serie de temas de relumbrón muestran el mayor mimo en el desarrollo de SNK

75
Jugabilidad

Pese a que la saga aún debía ser pulida, la oferta en materia de técnicas, combos, contras, esquivas, etc., resultaba francamente notable

82
Diversión

Tan sólo el detalle de no poder alterar las formaciones o controlar a Rugal puede restarle algo de atractivo

80
Alternativas

Debemos esperar a Super Street Fighter II para disponer de una competencia de este nivel en extensión de plantilla, combos, etc.

Un sistema de juego bastante completo, una plantilla notable de personajes, escenarios cuidados

No podemos alterar las formaciones, aún quedaban detalles por pulir

Nota final

Por fin un juego de lucha 2D que nos permite atisbar el nivel que atesoró NeoGeo

80
¿Cómo se puntúa en VJ?

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